傳奇遊戲2023必看介紹!專家建議咁做...

Posted by Eric on June 3, 2021

傳奇遊戲

在2011年南夢宮傳說被合併前,大部分主要傳說遊戲都由他們製作[115]。 由萬代南夢宮內部開發的《遺跡傳奇》和Alfa System開發的《純真傳奇》是兩個重要例外[130][131][10]。 Alfa System還開發了許多掌上機衍生作品[20]。 在南夢宮傳奇被萬代南夢宮合併後,原團隊和職員在成立新內部開發工作室萬代南夢宮工作室時重組[132]。

系列初期即有在北美地區發售,但從《交響曲傳奇》才開始在歐洲發行。 評論多稱讚系列戰鬥系統,但主要批評故事和角色。 雖然系列作品間角色和故事互相獨立,但遊戲性、主題和高度奇幻的設定通常都是相近的。 系列以日式動漫藝術風格,以及動作制戰鬥系統「線性動作戰鬥系統」(LMBS)形成特徵。 多位人物和系列形成了聯繫,如角色設計師藤島康介和豬股睦美,製作人馬場英雄和吉積信、富澤裕介,以及作曲家櫻庭統。 傳奇遊戲 系列生父為僅參與《時空幻境》開發、現為Tri-Ace所屬的五反田義治。

傳奇遊戲: 傳奇系列作品列表

大多數正篇在西方在地化,但衍生作品基本只在日本發行。 雖然系列在英語區小眾,但在日本屬於高知名度資產,僅次於最終幻想和勇者鬥惡龍等系列。 系列從《交響曲傳奇》開始在西方知名,其至今仍然被視為最受歡迎的作品之一。 評論主要稱讚系列戰鬥系統,但故事和角色是主要批評點。 第12作《美德傳奇》於2009年在日本Wii平台發行[37]。

第15部正篇《熱情傳說》2015年在全球發行[4][47],但故事被不少玩家批評,到2016年發售作為熱情傳說前傳的《緋夜傳奇》。 4年後於2019年Xbox E3展發表正篇系列新作《破曉傳奇》的消息,作為系列的25週年紀念作名義在Playstation, Xbox Series X/S 及Steam於2021年全球發行。 大多數正篇有在西方國家在地化,但衍生作品基本只在日本發行。

傳奇遊戲: 傳奇網路

系列各作主題由系列製作人根據當前世界事件決定[97]。 主題選擇有助於指示遊戲的名稱:一旦主題確定,團隊就會搜尋各種語言尋找合適的代表詞[98]。 在2008年製作者訪談中,Gamasutra稱各故事敘事「非常同質」,但受訪者表示此觀點源自這樣一種事實:西方愛好者多未無日本文化閱歷,因此看起來每作間非常相似。 每部遊戲都聘請各自專案的編劇,包括自由職業者和內部編劇。

傳奇遊戲

因為支出增長,開發過程改編,並朝使用更易用引擎方向簡化[20]。 工作室分為兩支團隊,宿命團隊開發《命運傳奇》等2D作品,交響曲團隊開發3D作品[20]。 在公司內部,除了一些核心人員,兩個工作室有分別重大[20]。

傳奇遊戲: 傳奇系列

萬代南夢宮計劃《熱情傳說》的西方版和日版同年發行[47]。 做出此決定乃因《無盡傳奇》和續作的推延發行,以及西方愛好者對此的反應[88]。 愛好者亦有民間翻譯,如原版《時空幻境》和《純真傳奇》[10][30]。 雖然愛好者強烈要求西方版加入日本配音,但授權問題多制約了萬代南夢宮[97]。 手機遊戲因是和日本專用手機開發商合作,其在地化也被置於低優先度[98]。 《交響曲傳奇》在日本PlayStation 2和任天堂GameCube發行,其中GameCube版登陸北美和歐洲[18][19]。

傳奇遊戲

遊戲多有「特有種類名稱」,基本為概括遊戲總主題的解釋性標題或短語,如《永恆傳奇》的是「永遠和羈絆的RPG」。 據吉積稱主要原因是,不應將傳奇系列當做開發團隊創作的角色扮演系列,而應是「角色的扮演遊戲」——玩家不將遊戲角色當做化身,而是了解並看著他們成長:種類名表示將他們與其他角色扮演遊戲相區別[100]。 他早在《時空幻境》就參與作曲,此後作為自由作曲家的他為幾乎全部正篇譜曲[133]。 櫻庭統標誌的樂風在他大多數傳說配樂上體現[134]。 在櫻庭統未參與的遊戲中,《遺跡傳奇》由內部作曲家椎名豪作曲[135],《純真傳奇》由中村和宏配樂[136]。 許多早期遊戲英文化版刪去了主題曲,比如《交響曲傳奇》用管弦樂版替換了主題歌[142][143]。

傳奇遊戲: 主題、情節與角色

直系續作有三部:《命運傳奇2》、《無盡傳奇2》和《交響曲傳奇 -拉塔特斯克的騎士-》[4]。 《永恆傳奇》有一部PC平台衍生大型多人線上角色扮演遊戲《永恆傳奇Online》[49]。 兩部作品於日本PlayStation Portable平台發行:2009年的《決鬥傳奇》和2012年的《英雄傳奇 閃耀雙星》[54][55]。 世界傳奇是主要的衍生子系列,首作《世界傳奇 變裝迷宮》於2000年在日本Game Boy Color平台發行[56]。 只有《世界傳奇 光明神話》在西方發行[57]。

它被視作每部正篇的支柱與基礎,自首作《時空幻境》引入以來,多次強化或改動[79]。 系統採用類似打鬥的即時戰鬥系統,全然不同於《時空幻境》發售當時RPG主流的回合制戰鬥系統[9]。 《純真傳奇》於2007年在日本任天堂DS平台發行[28],重製版《純真傳奇R》於2012年在PlayStation Vita平台發行[29];兩個版本都未在西方發行[30]。 第七世代遊戲機上的首款遊戲是《宵星傳奇》,對應Xbox 360平台,2008年在日本和北美、2009年在歐洲發行[31][32][33]。

傳奇遊戲: 在地化

Escort有護航艦之意(與母艦=Mothership相對)。 相當於《勇者鬥惡龍系列》和《Final Fantasy系列》的「編號作品」。

  • 相當於《勇者鬥惡龍系列》和《Final Fantasy系列》的「編號作品」。
  • 作品的藝術風格由開發者依主題和故事決定[102]。
  • 遊戲到2006年才以Game Boy Advance版登入西方。
  • 到2013年12月時,系列已經在全球100個地區出貨1600萬套[147]。
  • 愛好者亦有民間翻譯,如原版《時空幻境》和《純真傳奇》[10][30]。

實彌島巧是參與多個專案的編劇之一,編寫了《交響曲傳奇》和《深淵傳奇》的故事[20]。 故事主要設定在高度幻想的世界,製作人不選擇陰暗或者科幻的設定[99]。 採用現代設定,比一般作品跟陰暗的《無盡傳奇2》例外。 傳奇遊戲 《風雨傳說》屬於例外,由多名正篇創作人製作,是《純真傳奇》的先行者,這是衍生作品而非原作品[3][48]。

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在南夢宮傳說被吸收後,原系列品牌管理人馬場英雄被指定擔任系列製作人。 他曾擔任過原版《心靈傳奇》製作人[116][117]。 同時吉積信擔任總系列製作人,他參與過《命運傳奇》和《純真傳奇》等多部遊戲的製作[48][114][118]。

傳奇遊戲

多部傳說作品,特別是大多衍生作品,沒有在西方在地化或僅在北美發行:前者如正篇中的《重生傳奇》和《純真傳奇》,後者如《遺跡傳奇》[22][30][145]。 傳奇遊戲2023 馬場在2013年表示,正篇比衍生作品在地化優先度高。 此外他還稱,本體化團隊有限,他們需要「挑選」在西方發行什麼遊戲[53]。 西方版《永恆傳奇》名為「命運傳奇2」,原因是潛在的商標衝突和充分利用《永恆傳奇》的知名度[14]。

傳奇遊戲: 網路遊戲

《命運傳奇》是首部採用這種過場動畫的作品[127]。 除了《無盡傳奇》和《無盡傳奇2》外的過場由Production I.G製作;為了展示系列的新藝術方向,這款遊戲的動畫交由Ufotable製作[102]。 製作團隊作為實驗,發行了兩種任天堂DS《心靈傳奇》版本,其一採用Production I.G的傳統動畫,其二採用Shirogumi公司的電腦成像(CGI)過場。 結果顯示在愛好者群中CGI過場比動畫過場冷門[128][129]。 傳奇系列從1995年首作面世以來,已15部正篇和多部衍生作品[2][3][4]。

這是系列首部採用3D角色與環境的作品,也是首部在歐洲發行的作品[9][20]。 《重生傳奇》於2004年發行[21],2008年移植到PlayStation Portable,尚未在日本外在地化[22]。 《遺跡傳奇》和《深淵傳奇》皆於2005年在日本發行,並雙雙在次年北美在地化[23][24]。 《遺跡傳奇》是首部且唯一由南夢宮內部團隊「Project Melfes」開發的傳說遊戲[25],《深淵傳奇》則由《交響曲傳奇》團隊開發,使用了相同的圖形引擎[20]。 《深淵傳奇》隨後移植到任天堂3DS,在日本、北美和歐洲發行[26][27]。

傳奇遊戲: 遊戲

最早採用日版主題曲的西方版傳說作品是《宵星傳奇》[144]。 傳奇遊戲 傳奇系列著名的敘事主題是不同種族間的共存問題[4]。 典例是大量探索種族主義主題的《重生傳奇》,編劇平松正樹的靈感來自南斯拉夫的種族衝突[95]。 根植圍繞爭議於信仰等主題的劇情角色是另一常見性質[96]。

傳奇遊戲

因原雇主日本通訊網路能力糟糕,多名狼組成員尋求獨立的遊戲發行商。 在和艾尼克斯協定未果後,他們和南夢宮(現萬代南夢宮)簽訂了發行合同[109]。 超級任天堂版《時空幻境》開發周期陷入困境,狼組和南夢宮就許多創意產生分歧[110]。 分歧導致大部分狼組成員在遊戲開發後離開建立新公司tri-Ace,即星海遊俠系列的開發商[110][111]。

傳奇遊戲: 傳奇Online

馬場稱,當製作團隊決定主角的故事、個性和環境後才創作角色設計。 此外畫師可以用自己的想像,但也會被要求修改著裝細節和面部表情[119]。 他從《時空幻境》就開始參與角色設計,此後他還為《深淵傳奇》、《宵星傳奇》和《無盡傳奇》等作品設計角色[9][120][121]。 另一名設計師豬股睦美從《命運傳奇》參與設計,他參與了《永恆傳奇》、《重生傳奇》和《無盡傳奇》等設計[9][122]。 第三名長期設計師是奧村大悟,他為《無盡傳奇2》和《交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士》設計角色[123]。

傳奇遊戲

萬代南夢宮、日本通訊網路和系列總監菊池榮二分別持有工作室的股份。 2006年南夢宮買下了通訊網路的股份,再之後又買下了菊池的,從而完全控制工作室[112][113]。 2011年中段的財政報告顯示南夢宮傳說出於嚴重財政困難,有2011萬美元債務,同時報告上一財年虧損[114]。 同年11月母公司正式宣布吸收工作室[115]。

傳奇遊戲: 開發

這裡指的原創作品主要是和母艦作品差異較大的作品。 續篇作品則是由母艦作品世界觀、新角色額外延伸的故事作品。 傳奇系列遊戲只有PlayStation 2版《命運傳奇2》有官方中文版。 馬場在2012年的採訪中表示「目前尚無任何『亞洲在地化』的計劃」[15]。 傳奇網路遊戲股份有限公司(X-Legend Entertainment Corp),簡稱傳奇網路,成立於2002年,為台灣一家網路遊戲公司。 製作人吉積信以母艦作品及護航艦作品分為兩大種類[1],這個分類於2007年7月20日進行的新作發表會中宣佈,而以前主要以「正編」「外傳」分類。

傳奇遊戲

日本獨占PlayStation 3移植版也於2009年發行[34]。 《心靈傳奇》於2008年在任天堂DS平台發行[35],重製版《心靈傳奇R》於2013年在日本、2014年年在西方發行[4][36]。 盛大網路於2001年獲MIR2在中國大陸地區的代理權。

傳奇遊戲: 網路遊戲

另一子系列經典傳奇有兩部作品,分別於2002年在PlayStation、2007年在PlayStation 2平台發行[58][59]。 遊戲引擎通常由內部開發:列舉的理由包括外包開發的問題。 在《宵星傳奇》前,開發以專案為基礎進行,為每部作品製作新開發工具和引擎。



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