台灣遊戲產業分析11大分析2023!(小編推薦)

Posted by Jason on February 11, 2021

台灣遊戲產業分析

缺乏身心健康及社會支持: 從事照顧工作就好比職場上班,不只中間需要休息、每過一段時間也需要好好放假喘息。 不過在實際個案中,照顧工作卻是全年無休、24小時不間斷,就算照顧者意識到自己能量減弱、甚至耗竭,也難以找到「補充性」或「替代性」的支援服務。 如此惡性循環,不只讓生活品質降低,甚至感覺前途黯淡,身心壓力與日俱增;另一方面,照顧者很容易下意識地忽略自身的身心健康,最終,只會形成照顧者與被照顧者各方面都缺乏支持的雙輸局面。 Android 陣營方面仍以中階、入門款為大宗,尤其是三星幾乎全價位吃下市場。

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2020年整年版號數量,較前一年減少近五成,無法取得版號的遊戲廠商,投入研發成本直接化為烏有。 至於台灣的玩家行為則有幾大特性,包括口味多元,且遊戲生命周期很短等。 舉例來說,從2018年~2020年之間,只有《天堂M》、《叫我官老爺》2款遊戲保持在前10名,就能看出玩家善變、遊戲汰換率高的特性。 此外,X世代的玩家付費能力幾乎是其他族群的2倍,月消費金額達1,140元,並且以遊戲做為娛樂,比起同樣具有經濟基礎的熟年世代(54歲以上)更習慣玩遊戲。 遊戲在一開始的表現非常好,八月上市一周就快速達到全球150萬次下載的里程碑。 但如果從12/27今日來看排行榜的數據,可以發現遊戲下滑的速度非常快,目前全球僅剩下緬甸在iOS遊戲暢銷排行榜前100名,安卓僅剩薩爾瓦多。

台灣遊戲產業分析: 全球與區域

自製遊戲的廠商,從程式設計、遊戲設計、美工、音效、生產及測試,都是其業務的範疇。 另外,設計出的東西,就有了智慧財產權(IP),是在遊戲產業常聽到的名詞。 對遊戲公司來說,有分為原廠IP授權或自創新IP,像是手遊《灌籃高手SLAMDUNK》由日本原廠將IP授權給台灣迪那公司代理發行;也有遊戲公司以自製出成功的IP,像是大宇資的《仙劍奇俠傳》。 一個成功的IP一推出一系列作品,就有基本粉絲買單,創造或取得好的IP是產業鏈中很重要的一環。 PC遊戲在 1990 年代漸漸興起,主因是PC產業興起,兼具文書功能、價格低廉, PC 玩家開始出現。 PC 市場是台灣遊戲公司早年重點發展的項目,當時沒有智慧型手機,台灣也沒有資源打入主機市場,於是台灣多數遊戲公司基本上都是做 PC 遊戲起家。

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對雙老家庭而言,最害怕的是沒有外部的支持力量介入,走到最後,僅剩「一個便當、一處住所」,形同監禁囚籠。 所以,不論是到宅服務,還是社區、機構式的照顧支持,關鍵是主動叩響家戶緊鎖的大門,讓光「照進去」。 就像小君媽媽面臨的兩難,到底是帶著照顧斷層的風險,繼續在家中與小君共同生活;還是為了給小君更好照顧,送到全日型的照顧機構? 或許,只要有更多像伊甸這樣的支持力量介入,改善任何一個照顧環節,小君和媽媽還有第三種、第四種選擇,以希望帶來光亮,終結無解的照顧輪迴。

台灣遊戲產業分析: 【年度回顧】2020 台灣遊戲市場分析:IP 角色扮演夯,本土開發商仰賴博弈類型

受Covid-19疫情影響,許多產業因為與人群移動相關而深受打擊,相較之下,資通訊產業則明顯受益於出入國境至少為期兩周的隔離期,以及保持物理距離已成為常態。 台灣遊戲產業分析 隨著人們無法隨意移動的時間變多,「宅」在家的時間變長,娛樂不僅益發重要,要怎麼攫獲民眾稀缺且珍貴的注意力,吸引更多人加入電玩遊戲,並從吸引消費者玩遊戲中逐步獲利,甚至放眼培養長期消費習慣,對於遊戲與電玩產業而言,展望剛開端的2021年,此刻絕對是拓廣、加深客群的關鍵時期。 第三季為遊戲產業旺季,不少遊戲公司也推出新品、舊作改版、並積極擴展海外市場。 例如,宇峻奧汀近期新手遊《sin七大罪 魔王崇拜》在日本發行,獲得市場迴響,帶動6月單月營收站上歷史新高;與弘煜科技一起推出的新遊戲《永恆星語:燐光起源》將在新加坡、馬來西亞率先推出,再回台港澳市場發行。 台灣遊戲產業分析 另外,《三國群英傳M》將從東南亞轉往日本市場發行,並預計9月在日本推出,將成為宇峻第三季營運主要動能。 日前中國官媒發文批評網路遊戲,指其為「精神鴉片」、「電子毒品」,市場解讀為加強整治遊戲產業的先兆,一度重創遊戲股。

  • 整體來說,台灣每位玩家的付費能力越來越高,但對廠商來說,能獲取的玩家數量也越來越少。
  • 調查顯示這個群體的玩家以30至39歲男性為主,家庭年收入明顯高於其他遊戲玩家,更有20%的重度電玩迷家庭年收入高於140萬台幣。
  • 《2021 台灣遊戲產業分析與行銷洞察》報告書提供全方位遊戲產業市場洞察,由飛鳥涼不涼整合撰寫,KOL Radar 提供網紅社群數據,及遊戲網站巴哈姆特電玩資訊站與 App Annie 數據夥伴共同參與。
  • Google Play 目前在台灣合作銀行為玉山銀行,但用戶不需要有玉山帳號,而是透過電子錢包進行扣款交易。

由於 2D 遊戲進入 3D 需大量投入開發遊戲引擎,加上美日韓線上遊戲陸續崛起、市場競爭激烈,許多人熟知的本土遊戲開發商經不起自製研發的高成本及較長時間的回收期,紛紛轉型為代理商,台灣知名的非獨立自製遊戲因而逐漸式微。 然而,若觀察一下目前 Android 或 iOS 遊戲排行榜,可發現盡被中國、日本、韓國等廠商佔據前面的名次;目前台灣市面上也有高達八成以上數量的手遊來自中國,剩餘一成被日韓吃下。 Google Play 用戶能在 7-ELEVEN、全家、萊爾富等三間連鎖便利商店,或使用銀行轉帳的方式即時付款,購買 Google Play 平台中的手機遊戲、電子圖書、OTT 影音、應用程式(含應用程式內消費)及 Google TV 電影等內容。 Google Play 目前在台灣合作銀行為玉山銀行,但用戶不需要有玉山帳號,而是透過電子錢包進行扣款交易。 Andy 提到,Google 協助遊戲潛力強的開發商,推出許多版位能讓中小型開發商接觸玩家,也推出 Games Connect 計劃,透過兩天的 Bootcamp 活動、沈浸式知識分享,整合內外部資源,協助開發者順利在全球拓展業務。

台灣遊戲產業分析: 遊戲業相關數據報告

在這個相較「輕盈」的玩家族群中,遊戲是生活中打發時間與消遣的選項之一,但這項特質其實充滿潛力,一來因為入門門檻低,容易養成閒來無事就能玩一下的習慣,二來若能持續地投放廣告,會是主要的營利模式。 這個群體最大的特色在於能持續投注大量時間與心力,但對額外收費非常敏感謹慎。 另外,建立遊戲忠誠度,並嘗試將遊戲品牌與其他商品或需求聯結,也不失為可行的商業模式。 這群電玩迷不需透過廣告吸引,也會固定每周花時間與預算在遊戲上,因此,如何製作出有層次的驚豔感,甚至精準的難度與挑戰性,將會是讓這群玩家願意繼續投資的主因;此外,若能反向操作出復刻、經典的懷舊遊戲氛圍,也許能特別贏得這個群體的青睞。

故本文一開始的產業遊戲脈絡僅僅是個人起始的看法,並不完全正確,在實際訪談的過程中,又重新扭轉了許多想法。 因此本次系列文後幾篇的訪談會有完整的修正後脈絡,請讀者務必看到最後。 以《人生畫廊》為例,從上架至今近三年有 240 萬下載量,至今每月都還能維持六萬的下載數,背後得力於 MIT 開發者專區,以及後續持續提供曝光節點,Best of Play、編輯推薦、Google Play Point 活動。 西門子具備強大的整合能力,不只優化能源供應器以及硬體設備,再加上聯網、AI 大數據的分析,盡可能結合各個部門團隊,幫助客戶把耗能降到最低。 西門子數位工業在資安與永續議題上,提供客戶通盤觀念到具體執行的解決方案。 客戶的疑難雜症,由客戶服務部門負責排除,甚至還提供客戶 0800 的電話諮詢,第一線解決問題。

台灣遊戲產業分析: 手遊市場

內部的創意發想,也實踐到紐約的海上太陽能發電,是最直接的成功案例。 楊子慶說明,DEGREE 代表的是六大優先永續指標(Decarbonation、Ethics、Governance、Resource Efficiency、Equity、Employability),當企業要導入新概念,勢必面臨陣痛期。 台灣遊戲產業分析2023 而西門子內部的落實,則是先透過鼓勵員工抱持正面心態,再把數據透明化,與 AI 技術結合,使每個人在日常工作中都能檢視永續指標的實踐度。 在導入平台統一管理後,帶來的效果,是在既有的員工規模底下,成長了數以倍計的成交單量。 中國大陸2018年起就加重對遊戲產業監管,大幅縮減遊戲發行時需要獲得的版號,2020年一共僅1,413款遊戲過審,其中,自產遊戲占1,316款,海外遊戲僅97款通過,另還有19款遊戲版號被撤銷。

2020 當歐美受到 Covid-19 的影響,而大規模封城的情況下。 根據 App Annie 提供資料,台灣手遊總下載量 2019 年 2.9 億次,2020 年 1–11 月為2.5 億次,也就是說,台灣手遊市場並沒有因為疫情拓展了市場的人數,市場競爭已經趨近飽和。 報告書分析台灣最大的遊戲論壇與新聞資料網站巴哈姆特十年來的遊戲討論區數量與熱度,發現手機遊戲討論數從 2010 起逐漸上升,並在 2014 邁向高峰。 之後,由於 Steam 平台的興起、PC 線上的衰退,許多核心玩家不習慣手機遊戲碎片化的玩法,反而轉向 PC 單機遊戲;手機遊戲討論數也開始進入平緩的下滑期。 顏良宇指出,雖然近2個月台股AI族群出現雜音,但雜音主要來自供應鏈的影響,像是缺料、缺產能,整體需求端其實並未減弱,AI的長線趨勢並未改變。 而且 NVIDIA 2023年第2季的出貨主要來自庫存(特別是A100);隨著售價更高的H100在未來幾個季度的出貨占比提升,NVIDIA 的營收毛利都有再上修的空間。

台灣遊戲產業分析: 全球相機銷量大漲 20%!《日經》指出 2 大技術進步「狠甩手機」

除此之外,結合廣告投放聯結其他商品或實體、實境、線下活動等,也許能夠創造如寶可夢般的風潮,主要效益會放在永續吸引、擴大新玩家、建立大眾能朗朗上口的品牌知名度,或者後續加強遊戲其他面向的功能,例如社交、甚至防疫期間的互動等,一點一滴找到出口、累積消費行為。 這個群體的玩家值得投入經營,一來由於能將他們的時間兌換成金錢,二來培養玩家黏著度,讓品牌形象能影響生活消費選擇;再者放遠長期投資,著重於讓他們之後能順利轉換或朝向重度或課金玩家飄移。 2020年,新北市新店區一名70多歲老翁,因長期照顧壓力而親手悶死照顧長達50年的身障女兒,引發社會譁然。

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App Annie指出,在「體育(遊戲)」如2020年超夯的手遊《灌籃高手》、《跑跑卡丁車》等。 若是看營收的話,App Annie報告則顯示,硬核遊戲用戶在行動遊戲中貢獻了66%。 App Annie預估,2021年全球行動遊戲用戶支出有望超過1,200億美元,相當於市場上所有其他的遊戲平台總和的1.5倍。 市調機構Superdata最新發布數據也顯示,2020年11月全球數位遊戲獲利高達115億美元,創下歷史新高,而台灣玩家在行動遊戲上的高度熱衷及市場貢獻度更是前景可觀。 遊戲研究調查機構Newzoo報告指出,全球遊戲市場規模約1,590億美元,其中又以亞太地區748億美元為最大市場,占比為49%。 在我今年三月所揭露的 2019 年 Appsflyer 留存報告中曾指出,台灣人最愛的角色扮演類遊戲,在廣告買量上的30日留存是世界第四、而自然流量的留存則是世界第二;而如果看所謂前 10% 頂尖產品的自然流量,其 30 日留存更高達 15%。

台灣遊戲產業分析: Steam 數據分析工具分享

綜觀而論,產業必須針對不同特性的玩家投其所好,並且創造每一種玩家獨一無二的價值,將會是擴大、加深消費族群最重要的策略。 像是針對中度型課金速成玩家提供精緻的遊戲體驗或打到點的吸睛亮點等,吸引這群時間很少、但消費力高的玩家。 傳奇網路近期已在台灣正式營運《戰鬥吧龍魂》,則將在第三季推出日文版,目前也正準備《精靈樂章-這樣的夥伴沒問題嗎》國際版,包括英文、德文、法文、韓文、泰文等多語系版本,積極進軍海外市場。 鈊象商用機台上半年推出新產品《奧特曼系列變身大決戰》、《狂野飆車9》,帶動商用機台營收年增逾一倍。 以近五年手遊市場變化來看,自2017年的《天堂》系列、《傳說對決》後,一直接續到2018年的《天堂M》連續三年霸榜,台灣市場便以重度遊戲為主。

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