這些遊戲愛好者藉由觀看賽事的體驗,而對遊戲本身產生更多連結,進而帶動商機,並回饋到賽事與獎金。 2022年7月開始中華民國電子競技運動協會與美國在台協會合作的AIT ESPORTS教育計畫。 該計畫由美國國務院教育文化局(ECA)發起,北美學術電競協會(NASEF)指導,就賽事企劃、運營行銷、策略分析、內容產製四大產業面向出發推廣電競職能教育課程。 學員也參訪電競企業領頭公司,包含META、ASUS、Kingston Technology和夢想動畫,擴大產業視野之餘也有助未來職涯規劃。 台灣電競 回過頭來看台灣,雖然許多電腦硬體、零組件廠商都因為電競產業崛起而受惠,但或許是受電玩刻板印象所影響,除了極少數電競戰隊背後是由企業大力支持成立,其他多數都屬於藝人因個人興趣成立的電競俱樂部之下,可以說是形成了不同於其他國家電競發展的特殊景象。 同時就像常見的體育賽事一樣,觀看比賽、社交互動、支持周邊甚至是選手的代言效果,電競在社會上形成了許多潛在的亞文化,在這樣的發展之下,無論對定義的爭論為何,至少我們可以這麼說:就像體育賽事,電競有著廣大市場的未來發展是無庸置疑的。
- 活動將聚焦台灣電競產業,除了希望鼓勵優秀電競人才外,更希望台灣電競產業在疫情之下團結一心,攜手合作,共同打造良好的環境永續發展。
- 創業四年,如今他主辦的WirForce活動,已是熱愛改裝電腦、提升電競設備的玩家絕不錯過的盛會,每年吸引超過七萬人競相參加派對。
- 張麗善在開賽前,還當場大嗆地獄豬「怕不怕!」,她說,「雲饗豬」從民國67年就開打,這麼久了,你們「會驚否?」,不過她也強調電宰是雲林專長,電競卻是大家的專長,期待這場大賽,帶動豬產業和電競產業都發展起來,打造不一樣、年輕又活潑的雲林。
- 高雄市運發局局長「侯尊堯」則表示,這樣的大型電競賽事不僅能夠推動高雄市的經濟增長,還能展現高雄在電競領域的軟硬體實力,並將科技資源導入城市。
- 主辦單位「MASTER XP」廣發英雄帖,邀請所有頂尖獵殺者報名這次的高雄電競大師盃,由於線下形式必須準備60台頂規電競主機和螢幕,MASTER XP也表示「在硬體設備方面下足功夫」。
- 台灣投入電競產業的人不少,卻是燒錢的多,獲利的少之又少,「就肆電競」(4Gamers)執行長黃智仁正是少數的那幾個。
拉回到比賽層面來看,雖然電競有著這麼多種類的比賽項目,但因為基礎設備要求差異不大,所有比賽方式大致都是一樣的。 必須一提的是,儘管電競賽事的一切內容都是在電子世界中發生,但除了小型賽事或預賽會採取線上賽(遠端連線對戰)進行,多數比賽仍是會以線下賽(至同地點比賽)方式舉辦,這不僅是出於公平性的考量,從另一個角度來看也能吸引更多粉絲、玩家到場支持,進而創造出更多周邊經濟。 整體來看,競賽選手生命週期短,又需要投入長期的時間訓練,而比賽的收入若沒有國際大型賽事支持則非常有限。 回顧台灣過往的競賽產業,或說職業體育賽事就能清楚看到台灣體育協會的資源分配醜聞等江湖人事問題,或者聽到沒有企業贊助就只能自食其力出國比賽再被捧為台灣之光的悲傷故事。
台灣電競: 電競遊戲2022有哪些遊戲呀?
巴西冠軍聯賽(Brazilian Championship of LOL,簡稱CBLOL)為巴西最高級別的英雄聯盟賽事,2012年成立,聯賽有8支隊伍。 大洋洲職業聯賽(Oceanic Pro League,簡稱OPL)為大洋洲地區最高級別的英雄聯盟賽事,2015年成立,聯賽有8支隊伍。 土耳其冠軍聯賽(Turkish Championship League,簡稱TCL)為土耳其最高級別的英雄聯盟賽事,2014年成立,聯賽有10支隊伍。 越南冠軍系列賽(Vietnam Championship Series,簡稱VCS)是越南最高級別的英雄聯盟賽事,2013年成立,聯賽有8支隊伍。 放眼全球高科技產業趨勢與脈動,生成式AI、5G、物聯網,種種頂流技術的迭代,掀起撼動世界的大浪。
而英雄聯盟校園聯賽的參賽選手璿程認為,目前LMS聯賽的關注度較低,如果聯賽併入PCS能夠提升收視率便會是個好的嘗試,若以職業選手的角度來看,PCS聯賽並不會帶來負面的影響,反而能夠讓除了台灣以外的人看到自己。 JR也進一步提及,政府在電競產業的補助主要為校園聯賽以及電競專班,卻對戰隊、職業聯賽沒有補助,因而導致聯賽沒有好的獎金、環境給好的選手;戰隊無法培育優秀的職業選手,即使電競專班誕生出了一流選手,也不會願意留在資源較少的聯賽。 理論上來說,運動被定義為一種需要技術和體力的身體活動,而且通常具有競爭性質,而電競似乎能滿足這個條件。 許多電競選手都接受了類似於傳統運動員的體能訓練,同時他們的技術也毫無疑問地需要手眼協調、靈巧敏捷、團隊合作和強大的心理素質。 2022年12月,舉辦2022星光電競大賞(AEA,Astra Esports Awards)。
台灣電競: 電競產值與市場現況
雲林電競派對決賽在斗六體育館登場,百支隊伍經激烈攻另大戰後,四支晉級四強的隊伍今天交鋒,爭取60萬元高額獎金,吸引不少熱愛電競的大小朋友參加,配合推銷雲林好豬,今天特別安排一場「雲饗豬VS地獄豬」交流賽,雲林縣長張麗善親往主持開賽,把雲林好豬推銷給全國年輕人。 太平洋冠軍聯賽(Pacific Championship Series,簡稱PCS)是由LMS職業聯賽(台港澳)及LST職業聯賽(東南亞)等聯賽合併組成,2020年為該聯賽的第1年,聯賽有10支隊伍,其中4支隊伍來自台灣。 「英雄聯盟」(League of Legends,簡稱LoL)是一款多人線上戰鬥競技場遊戲(Multiplayer Online Battle Arena,簡稱MOBA)遊戲。
2017年,中華民國電子競技運動代表隊出賽2017年亞洲室內暨武藝運動會星海爭霸2、爐石戰記、KOF XIV共三個項目,成績一金一銀一銅。 根據調查結果手遊玩家最常加入的遊戲社群以「遊戲Facebook粉絲專頁」的比例最高,占42.4%。 其次依序為「遊戲Facebook社團」(36.3%)、「遊戲Line官方帳號」(30.6%)、「遊戲Line玩家社群/群組」(25.5%)、「遊戲Discord官方群組」(14.9%)。 進一步分析,玩家付費的原因,以「限時禮包」(26.9%)、「禮包內容超值」(25.8%)、「能立刻提升戰力」(20.5%)、「有我喜歡的skin或裝飾」(20.3%)、以及「有我一定要拿到的角色」(19.5%)的比例較高。
台灣電競: 全球與區域
另一方面中華民國電子競技運動協會鼓勵國內開設電競課程學校持續培育專業電競人才及設立電競場館提供學生實作訓練,強化我國電競實力,陸續進行學校電競館和專業人才比賽場域、轉播場域、影音製作和賽事內容四個項目的認證。 從調研機構的研究趨勢來看,多數都認為電競產業還在發展階段,未來全球相關市場潛力難以估算。 隨著各國積極投入資源,許多國家整體電競環境都開始起步,可想見未來賽事或相關商業競爭只會更為激烈,從硬體及人才面來看.
根據Newzoo在2018年剛推出的調查報告顯示,全球電競產值預期將達到9.06億美元(約264億台幣),並預期在2021年時突破16.5億美元之成長。 全球電競產業主要分佈在北美、中國及台灣,其中北美地區是世界上最大的電子競技市場,主要強項在於遊戲開發及繪圖晶片研發;中國則是電競競賽與直播最主要市場;台灣則主要提供電腦、筆電等硬體與相關周邊。 挾帶著高人氣,全球多個國家、地區、國際聯盟在世界各地成立英雄聯盟電競職業聯賽,透過定期舉辦比賽的方式,讓來自同個區域聯賽的隊伍相互競爭,並從中挑選出該聯賽內最強的幾支隊伍,代表聯賽出國參加世界大賽。 而在台灣,就有屬於台灣、香港、澳門的LMS職業聯賽,在營運的五年間,持續推出聯賽代表隊挑戰世界冠軍。 許多人知道閃電狼的老闆是「網銀國際」董事長蕭政豪,卻不知他早已拿下台灣遊戲業半壁江山,掌控著華義、樂陞美術館、台灣電競聯盟等公司,還擁有《新頭殼(newtalk)》等媒體。 蕭政豪被業界人士形容為「謎一樣的存在」、「看不見的手(invisible hand)」,以及「電競產業中、披著隱形斗篷的人!」 「狼粉們」雖感謝著蕭政豪,卻從未見過他的模樣,當然也不會發現,在賽事第二天他就直奔會場、隱身在觀眾席內,和其他熱血粉絲一樣,從開賽看到結束,為戰隊選手加油。
台灣電競: 電競遊戲2022第三名星際爭霸2
張麗善在開賽前,還當場大嗆地獄豬「怕不怕!」,她說,「雲饗豬」從民國67年就開打,這麼久了,你們「會驚否?」,不過她也強調電宰是雲林專長,電競卻是大家的專長,期待這場大賽,帶動豬產業和電競產業都發展起來,打造不一樣、年輕又活潑的雲林。 其實「運動」的確切定義會因為來源而出現些許差異,在國際單項運動總會聯合會(GAISF)2012 年所公布針對會員運動類型的分類中,運動可以是身體性為主(田徑),可以是機動性為主(F1、賽艇),也可以是由動物協助(馬術)、協調性(撞球)或甚至是心智性為主的(西洋棋、圍棋)。 可惜好景不常,繼2012年奪冠之後,TPA因內部因素造成奪冠成員東奔西走,團隊瞬間分崩離析;即使隨後由另一隻台灣戰隊「閃電狼」(Flasf 台灣電競 Wolves)崛起,在大小盃賽中奪得冠軍,卻也無法在世界舞台上走到最後、大放異彩。 而2012年,注定是不平凡的一年,代表台灣的戰隊「台北暗殺星」(Taipei Assassins)於S2世界賽一路披荊斬棘,在不被眾人看好的情況下擊敗列強奪冠。 令人出乎意料、感人肺腑,在當時更是「一舉成名天下知」,無數國外觀眾在現場高喊「TPA」,讓更多外國人知道台灣這個地方,更是將「以小博大」、「百折不撓」的精神發揮地淋漓盡致。 根據調查結果,綜觀近一年在手機遊戲上有付費經驗者,以「MMORPG」(70%)以及「卡牌RPG」(67.7%)此兩類型玩家的比例較高。
- 全球電競產業主要分佈在北美、中國及台灣,其中北美地區是世界上最大的電子競技市場,主要強項在於遊戲開發及繪圖晶片研發;中國則是電競競賽與直播最主要市場;台灣則主要提供電腦、筆電等硬體與相關周邊。
- 在電競產業方面,台灣擁有世界級的優異選手作為種子教練,更有過往的遊戲產業以及新興數位媒體產業願意投入,但選手的生涯保障、教育訓練體系的成形仍然影響著整體生態系的構築。
- 如今WirForce賽事已成為台灣硬體廠商的關鍵指標,「每年華碩、技嘉、微星設計團隊或行銷高層都會參訪。」黃智仁說,大家都得親臨會場,了解頂尖玩家中,多少人使用自家產品,為何用,或為何沒有用,在他的操盤下,WirForce已是沒有廠商敢缺席的盛會了。
- 根據2020年9月刊登於《國際運動科學期刊》的研究成果顯示,電競選手在進行訓練和比賽時,心律的上升和其他類型的選手相似,但「科學研究資料庫」一篇於2017年出版的研究認為:雖然電競選手確實會在比賽中展現、發揮自我,但依舊不足以被定義為一項運動。
- 這篇文章報導了2023高雄電競大師盃的賽事啟動記者會,並特別提到了四位知名實況主的參與,引起了《Apex英雄》社群的高度關注。
- 雲林是國內養豬大縣,為推銷雲林好豬,電競大賽特別安排一場「雲饗豬VS地獄豬」交流賽,縣長張麗善主持開賽,強調雲林豬從67年建立肉品市場至今,歷史悠久且品質掛保證,形成雲林良品的一大產業,期待透過電競行銷「雲饗豬」,鼓勵年輕人多吃無瘦肉精最安全好吃的雲林好豬。
台灣是具有發展電競條件的,但如果產官學無法攜手合作、一同努力朝著完整生態系的方向進步,或許台灣會再次錯過一個發展新興產業的機會,電競,或許只會成為台灣的下一個「雖敗猶榮」。 其實電子遊戲的賽事發展已經有了許久一段時間,但一直到近幾年 MOBA 遊戲帶起整體關注,電競才開始走入鎂光燈中引起眾人注意。 台灣電競 對多數國家來說,整體電競產業仍處於發展階段,市場仍然在快速增長,圍繞著電競發展的周邊機會不斷湧現,這種電子遊戲與體育賽事要素的交會吸引了全球數百萬觀眾觀賞,也提供給相關廠商全新的品牌推廣機會。 例如2011年,Riot Games第一次舉辦以《英雄聯盟》為主題的電競大賽,將以往只在虛擬世界中相逢的玩家集合到現實的競技場時,反應遠超預期,有超過20萬觀眾在線觀看。 2015年的英雄聯盟全球總決賽在柏林舉辦,更吸引3,600萬觀眾在線觀看,選手爭奪的獎金池高達213萬美元。
台灣電競: 電競
同時是國際電子競技聯合會之創始會員國(南韓、台灣、丹麥、德國、奧地利、比利時、荷蘭、瑞士、越南),亦是亞洲奧林匹克委員會(AESF)唯一承認之窗口。 曾與台灣電子競技聯盟(TeSL)合作舉辦多項電子競技賽事(例:英雄聯盟校際聯賽(LSC)、世界電子競技錦標賽(World Esports Championships))。 但對蕭政豪而言,「閃電狼」只是網銀其中一個事業,公司獲利主要靠其他事業,包括「星城Online」及「劍俠情緣叁」等遊戲。
2005年暴雪娛樂首次舉辦暴雪嘉年華、帶動太平洋遊戲網(IEM)和聯業遊戲大聯盟(MLG)等第三方賽事單位陸續興起,加上Riot、Wargaming、Valve等來自世界各地的開發商及軟硬體商的支援,讓越來越多玩家與民眾參與互動和觀看,才真正使電競產業蓬勃發展,並邁向更龐大的商機。 有了LMS職業聯賽,台灣開始出現在國內電競館舉辦的英雄聯盟比賽,選手與觀眾獲得更近距離接觸的機會,整個電競產業鏈也得以相應產生,台灣電競環境因此得到向上發展的契機。 台灣投入電競產業的人不少,卻是燒錢的多,獲利的少之又少,「就肆電競」(4Gamers)執行長黃智仁正是少數的那幾個。
台灣電競: 賽事專用配備
由於自己也是玩家,黃智仁索性組隊、當選手,甚至帶隊參加當時全世界最大的電競比賽WCG(World Cyber Games)。 純白色、正紅色或寶藍色洋裝,口齒流利又相貌甜美,台灣電子競技聯盟董事長徐培菁每次出場,都讓人目不轉睛。 就像她今年出席了「英雄聯盟」亞洲對抗賽,坐在第一排,顧盼之間就已成為鎂光燈焦點,甚至有媒體直接忽略她旁邊坐的高雄市長陳菊,新聞寫道:徐培菁才是這場電競賽的亮點。
進一步交叉分析,則可以發現男性玩家和女性玩家下載遊戲的原因略有差異,女性玩家較男性玩家更在意「遊戲畫面/美術設計好看」與否。 蕭政豪培養的「閃電狼」戰隊戰功彪炳,他認為既然不能阻止年輕人玩遊戲,至少可以培養他們正確的價值觀和第二專長。 隨後,由雲林肉品市場副總經理邱良閱代表「雲饗豬」隊,在開賽後為所有隊員全力加油,這場交流賽「插花」也帶動趣味,隨後各項大賽陸續登場,全場滿滿年輕高手,也有銀髮電競高手,現場更有各種電玩、桌遊、動漫攤位,販售各種電競玩品,熱鬧滾滾。 2017年2月,文化部公告《文化部辦理106年文化獎項及電子競技專長類別替代役評選作業規定》,列出申請電競替代役對象的條件、限制及辦法,電競替代役正式上路。
台灣電競: 產業趨勢
獎項總投票人數超過7萬5千票,入圍者將於台北寒舍艾麗酒店進行頒獎典禮晚宴,透過電競大賞表揚、鼓勵產業優秀人士。 同月,中華電競代表隊於土耳其伊斯坦堡舉辦之2022年全球電競錦標賽(Global Esports Games,GEG)奪一金一銅,全球電競錦標賽獎牌數國家總排名第一。 2021年12月,延續2019亞洲電競大賞精神,舉辦2021星光電競大賞(AEA,Astra Esports Awards)。 活動將聚焦台灣電競產業,除了希望鼓勵優秀電競人才外,更希望台灣電競產業在疫情之下團結一心,攜手合作,共同打造良好的環境永續發展。
今年三月二十四日,總統蔡英文親自駕臨閃電狼,除試玩各種遊戲、還感謝「閃電狼」讓她也能夠體驗電競的世界,未來電競將適用《運動產業發展條例》,支持台灣發展電競! 外界開始好奇探詢,「閃電狼背後的老闆是誰?」三月底,蕭政豪買下親綠的網路媒體新頭殼,更引發外界對其政商實力的議論,儘管如此,關於蕭政豪的崛起與背景,仍是諱莫如深,披著隱形斗篷。 在 KeSPA 的協助下,現在每個月都有數百萬人在 3 個專門面向電競的直播平台上收看影片,電競聯賽常規觀眾數將近 1,000 萬人,許多聯盟組織都會主動資助、訓練玩家參加比賽。
台灣電競: 開發盛會
無疑地,台灣戰隊「閃電狼」,是所有參賽的戰隊中,粉絲活躍度最高、戰績最彪炳的電競隊伍。 而「閃電狼」臉書粉絲專頁和台灣最大BBS站PTT英雄聯盟板上,不時有網友打著「我是狼粉我驕傲」、「我狼威武!」以及「感謝蕭董讓我遇見閃電狼!」 蕭董是誰? 近幾年LMS聯賽的觀看量也逐漸下滑,前Garena員工徐天駿表示,手遊的崛起讓英雄聯盟相關賽事,在電競館的收益表現不如以往。 對於此問題,曾擔任政大電競社社長的王皓民也認為,比賽內容與選手表現會影響觀眾是否願意繼續關注職業聯賽,若選手表現不好、聯賽強度不夠,LMS聯賽便沒有能力說服觀眾花錢或是找廠商企業贊助戰隊和聯賽。
「我們公司本身經營得很穩定,也有很多轉投資,遊戲業很多都是我們的轉投資,有你查得到的,也有你查不到的。」蕭政豪笑著說。 但遊戲圈盛傳星城月營收超過一億元,蕭政豪起家時就留意到台灣尚未有線上博弈,程式寫好一上線,很快就在中南部打出一片天。 早年甚至有連英文字都不識的阿伯,會去買網銀發行的點卡、打電話問客服要怎麼辨識密碼、兌換星幣(星城的遊戲幣),有的甚至在上面玩到傾家蕩產。 台灣電競2023 對蕭而言,他早已長線布局,透過轉投資經營事業,包括投資橘子、華義、電競聯盟、賀緹酒店等,並斥資十億元在台中軟體園區蓋新大樓,今年三月還接手了《新頭殼》。
台灣電競: 高雄電競館租賃規則
不只越來越多硬體、服務導入AI運算、流程機器人(RPA)等引發產業創新,過去未曾想像的產業應用也接連開發。 這不僅是出自於社會形象的考量,在整個國家對電競產業投入關注下,對企業來說無論是從經濟還是社會方面來看都是很有利的,反過來對於國家來說,這些戰隊在全球電競競賽裡的出色表現對於整體經濟也十分有幫助。 也是因此,南韓許多企業很早就看到投資電競戰隊的潛力,包含最大的 3 家大型企業三星、韓國電信(KT)、SK 電信(SKT)底下都有許多項目的電競戰隊,其他像是直播平台 AfreecaTV、真航空(Jin Air)甚至是炸雞品牌 bb.q CHICKEN 也都有著冠名贊助的戰隊。 一旦項目本身不夠完整、不具備技巧性複雜度、不夠吸引人參與或觀賞,將遊戲項目強套上電競就毫無意義,就像那些年在菜市場隨處可看到的「奈米」或「智慧OO」一樣,只能當作是一種噱頭。
該賽事是台灣首個《Apex英雄》的線下賽事,對於台灣的電競產業發展來說具有重要的意義。 主辦單位「MASTER XP」不僅廣發英雄帖,邀請頂尖獵殺者報名參賽,而且在硬體設備方面也下足功夫,準備了60台頂規電競主機和螢幕,可見他們對比賽品質的要求很高。 高雄市運發局局長「侯尊堯」則表示,這樣的大型電競賽事不僅能夠推動高雄市的經濟增長,還能展現高雄在電競領域的軟硬體實力,並將科技資源導入城市。 高雄電競大師盃將在9月23日開戰,預計會有120支隊伍參賽,角逐超過30萬新台幣的總獎金和冠軍頭銜。 值得注意的是,這也是台灣首次舉辦的《Apex英雄》線下賽事,相信將吸引許多玩家前往觀賽。