台灣直播市場分析2023詳細介紹!專家建議咁做...

Posted by Tim on February 3, 2021

台灣直播市場分析

在 2011 年跨入電子支付領域後,便專心於電子支付業務—歐付寶,為台灣第一家取得電子支付執照之業者,目前會員數達 98 萬人,另外,子公司「綠界科技」為台灣第三方支付業者中從事金流支付產業時間最久、最具規模之開放性第三方支付平台。 遊戲橘子成立於 1995 年, 2002 年上櫃,為國內第二大線上游戲通路、營運及開發商,以代理國外線上游戲為主。 1999 年自製遊戲《便利商店》熱銷 120 萬套,並運用這筆資金和韓國大廠簽約,代理《天堂》奠定了橘子遊戲在市場的地位,並擴大公司規模。

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只不過現今無論是 Tier 1 或 Tier 2 的衛星供應商皆為國際業者,如:Space X、OneWeb等,如何與國際衛星業者密切合作,搶先取得其產品規格,是臺灣搶攻國際衛星地面站商機的成功關鍵。 久鴻國際總經理劉志堅則認為,臺灣目前在太空產業主要扮演元件供應商的角色,若能向上發展系統整合能力,不只可以擴大市場規模,更能提昇臺灣太空產業競爭力。 Z 世代泛指從 1990 年代末期到 2010 年代初期出生,年齡約在 10 到 25 歲的網路世代,他們對社群和網紅十分熟悉,十分重視網紅業配時的「客觀」與「真實感」,建議品牌主與網紅合作業配時,要請網紅先體驗過產品、並請他們發表真實心得與感受。

台灣直播市場分析: 直播平台介紹:為何需要網路直播?熱門直播平台有哪些?

擁有2,100萬台灣用戶的LINE,是直播導購的新興紅利平台,透過穩定的直播環境、準確的通推播通知、以及LINE POINTS回饋,吸引各個年齡層參與直播互動。 此外,LINE也根據不同業態提供3種導購模式:「LINE購物官方公域帳號」、「品牌LINE官方帳號」以及「「LINE群組」,讓企業選擇最適合的直播帶貨方式。 網路直播平台的操作簡單,觀眾可以透過聊天室與主播及來自世界各地的觀眾互動,達到社交的目的,隨著網路的發達,現在每個人都可以實現主播夢。 2015年更出現了使用手機直播為主體透過社群平台來傳播的新形態網路直播方式,如兩大知名社群平台Facebook、Twitter旗下的Periscope分別加入直播的功能,欲採用直播結合社群的力量來加入直播的市場。

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數位部資通安全署副署長鄭欣明則指出,雖然今年的主辦單位競賽規則和環境相較於去年更為完善,不過會場也發生計分板、服務檢查和網路架構偶有不穩定的狀況,幸好團隊分工明確且有默契,加上領隊及與會協助的同仁都有一定的經驗,使得團隊可以即時實作出應對和解決方案。。 有學者指出,近期來台旅客大多為東南亞觀光客,消費能力無法和中國觀光客相比,兩岸觀光財流失,就得加強國際行銷。 對此,有業者分析,依過去經驗,旅外陸客每年來台人數約有8萬到10萬人次,占整體市場0.8%,雖然市場不大,但也算是向中國釋出善意。

台灣直播市場分析: 電競市場到底有多熱?

然而處在人人都能當網紅的時代,KOL數量多到無可計算,廠商該如何選擇適合推廣自家產品的KOL呢? 台灣直播市場分析 最常見的方法有透過社群軟體直接私訊網紅,或是聯繫網紅所屬的經紀公司,但前者容易因為私訊眾多而被忽略,後者則因缺乏網紅媒合經驗,難以提供合適的網紅人選,進而導致成效不佳。 總的來說,想要確保直播成效,必須選擇與品牌相同調性,並且符合產品形象的KOL,才能打中觀眾的心,達到理想成效! 無論是Facebook、Instagram社群網站的直播功能,或是17直播、Twitch等直播平台,各式平台功能都宣告全民直播時代來臨,加上網紅經濟的助長,電商直播更是開創了直播經濟的新規模。 創市際為了解台灣網友收看直播的行為與態度,針對台灣20-55歲有收看直播的網友執行本次調查,執行時間為2017年4月27日至5月2日,共計回收627份有效樣本。 根據全球物流龍頭DHL的報告,電商2020年在全球總共創造4.28兆美元市值,預期2022年會衝上5.4兆美元。

數位世界變化快速,使用者年年都有不同的需求與傾向,透過每年更新的年度報告,行銷人得以觀察台灣消費者的數位使用習慣,整理出適用於行銷決策的洞察! 在所有的網路使用者中,高達 95.8% 民眾都有透過手機上網的習慣,此一趨勢下,台灣的行動裝置網速也有顯著的提升,較前一年成長 32%,來到 54.00 Mbps。 此外,不只智慧型手機成為人手一台的數位裝置,台灣人的數位配件也漸趨多元化,數據指出,22% 台灣直播市場分析 國民擁有一台以上的遊戲主機、42% 民眾擁有平板電腦,智慧手環/手錶的普及率也來到了 32%,相當於每三個台灣人,就有一位配戴此類裝置。

台灣直播市場分析: 行銷人合作專案

一路走來,代理了許多風靡台灣遊戲市場的大作,例如《新楓之谷》、《CS絕對武力online》以及《天堂M》,其中《新楓之谷》 2021 年營收創新高,《天堂M》也連續四年佔據暢銷手遊第一名,幫助橘子在 2021 年營收成為歷史次高的一年。 大宇資訊成立於 1998 年,自製的《軒轅劍》與《大富翁》兩大系列作品,成功吸引大量玩家,打響這兩款系列的 IP。 持續以《軒轅劍》IP和影視產業合作,《大富翁》與《軒轅劍》也持續推出新一代作品,上線於 Steam 和 Swtich 等平台。 另外,在 2021 年 8 月將中國《仙劍》IP處分給中國手遊公司,獲利新台幣 17.4 億元,可見一個成功的 IP 是非常有價值的。 自製遊戲的廠商,從程式設計、遊戲設計、美工、音效、生產及測試,都是其業務的範疇。

至於「場」,當前直播平台與訂單結帳系統以「就醬播」、「168money」為主,相較於已經發展20年的電商,前者功能相當陽春,只能做到與FB等社群平台的串接,還無法做到細緻化的數據分析。 此外,「TVBS」的選新聞與少康戰情室,以及「三立」的LIVE大現場,為眾多家經營直播的新聞台中,獲得較多的討論的頻道。 了解整個直播話題的趨勢、聲量來源以及討論面向後,要在哪個平台直播是經營直播的業者首要面對的問題,下一部分將探討各直播平台與直播內容的關注焦點,提供業者有力的建議。 因此,「深度零售(Deep Retail)」就成為核心價值,如何提升消費者黏著度並兼顧永續性,都要倚靠「零售科技」,如臉部辨識、情緒解析、即時數據蒐集、演算分析、投資能強化供應鏈運作效率與速度的工具等,都是需要掌握的關鍵技術。 而Youtube也開始測試直播測試的功能,未來若搭配「商品上架」功能,也能提高觀眾流量轉換成錢潮的機會。

台灣直播市場分析: 趨勢三:Z 世代 = 平台生活時代

創市際為台灣專業行銷研究顧問公司,成立於2003年,透過網際網路蒐集最全面的網路使用行為及生活型態研究數據,累積10多年的網路流量測量及線上研究調查。 易於使用的介面等優勢,都讓 Facebook Live 成為入門直播的好選擇。 另外,Facebook 也會針對已追蹤粉絲專頁的用戶進行推播,這也能有效的幫助自媒體經營者鞏固粉絲忠誠度、加深與觀眾的互動。

而從 SimilarWeb 資料得知,百貨業者在疫情下受創幅度最多,而疫情爆發後流量快速成長的品牌網站多是有順應疫情而推出相應活動或疫情主題性商品的品牌&在疫情期間提供民眾更便利、更體貼的選擇,以解決民眾無法出門所產生的新需求。 事實上,遊戲直播平台目前已成為最受歡迎的網路娛樂之一,藉由結合電競遊戲和網路分享的社群概念,不但為許多全球民眾帶來全新的影音體驗、同時也使得不少新興的商業模式應運而生。 34.7% 的電商用戶都曾在線上購買生活雜貨;13.9% 用戶曾購買二手的商品;38.6% 消費者在購買前會使用比價工具、貨比三家,找到最划算的交易;近年來開始發展的「先買後付」機制,也有 7.9% 的用戶使用。 打開 Facebook、Instagram 等社群軟體,什麼樣的內容會讓用戶停留,甚至一看再看呢? 在過去的兩年間,在手機上收看影音的人們,增加了近 1000 萬分鐘的觀看時間;專家也預估到了 2021 年,全球的網路流量約有 82% 是影音形式。

台灣直播市場分析: 趨勢二:網紅 IP 化、全民化、平台化

「未來流通研究所」由產業分析師與數據分析團隊共同組成,透過自行開發的產業洞察工具,分析零售、電商、物流、餐飲、旅遊、生活等流通產業情報,挖掘市場商機。 近兩年相較,綜合電商銷售表現在六大通路包含「超商、超市、量販、藥局、藥妝」等銷售成長力道強勁,表示現今消費者對於購物需求,將有更多購買選擇將逐步轉移至線上。 過去幾年,AI已成全球最熱門的名詞,不光資訊產業、電商圈平台,許多產業都希望透過AI翻轉業務、強化競爭力。

  • 王啟丞說,期待Shoplus商店家上線後,帶動全家整體EC(電子商務)件數成長兩成,且將自有平台EC件數占比從現在的兩成,提升至二成五。
  • 4.无论本协议因为任何原因终止的,对于您在本平台账号中的全部数据或您因使用本平台而存储在本平台服务器中的数据等任何信息,本平台可将该等信息保留或删除。
  • 未來隨著AI、自然語言技術的進步,蝦皮購物表示日後為賣家設計對話機器人,也可以接近無對話時差方式為買家提供服務。
  • 縱觀三季度直播電商全網資訊走勢圖可以看到,7月至9月形成了多輪資訊傳播峰值,多由KOL和品牌方的直播活動帶動。
  • 抖音平台的熱度居高不下,現今每月活躍的平均用戶人數高達5.5億,已經成為許多人的必備社交軟體之一。
  • 此外,LINE也根據不同業態提供3種導購模式:「LINE購物官方公域帳號」、「品牌LINE官方帳號」以及「「LINE群組」,讓企業選擇最適合的直播帶貨方式。

受新冠肺炎(COVID-19 )疫情衝擊,大眾外出次數銳減,許多品牌也將網紅和社群行銷作為接觸消費者與行銷產品的主要管道,使網紅行銷商機快速成長。 據 Influencer Marketing Hub 預估,全球網紅行銷市場規模將在 2022 年成長到 164 億美元 (約台幣 4,592 億元)。 編按:iKala 今天發布《2022 網紅行銷趨勢報告》,內容涵蓋完整的台灣社群、網紅產業變化趨勢,其中包含後疫情時代下,網紅創作逐漸朝向「多元小眾」、「短影音」、「直播導購」三大方向;也提及發行 NFT、VTuber 正夯,對網路、行銷、電商人頗具參考價值。 面對自媒體用戶人數多、社群擴散效果佳等優勢,電商與網路直播平台,則以跨平台經營、導流等方式,來增強網友的使用意願,其中電商與網路直播平台又各自以 momo 購物網、 17LIVE 的聲量較多,兩者則是透過留言抽獎等活動策略,吸引網路社群共襄盛舉,也成功獲得不錯的關注迴響。 台灣的直播市場競爭激烈,越來越多種不同型態的直播平台、影片內容展露頭角,在這樣的市場狀態下,要如何吸引住觀眾的目光?

台灣直播市場分析: 遊戲概念股

薇婭、李佳琦、辛巴作為第一梯隊主播,2021年雙十一帶貨銷售額超過30億元,他們的收入也是相當驚人,其中薇婭2年進帳57.35億,平均一年就賺了港幣35億元。 主要受眾在台灣地區(扣除直播主,如丟丟妹、連千毅等),且近半年間於Facebook發布一則以上直播帶貨影片(需為產品導購直播,日常聊天直播不包含在內),定義為「直播帶貨網紅」。 將直播帶貨網紅依級距歸納為三類:大型網紅(粉絲人數30萬以上)、中型網紅(粉絲人數5萬至30萬)及小型網紅(粉絲人數5萬以下),並觀察各級距直播帶貨網紅於三直播帶貨平台(FB、YT、IG)之平均互動數,可發現大型網紅在三平台中,平均互動數皆遠高於中小型網紅3-13倍,於FB及IG上平均互動數高。 其中,IG之大型網紅平均互動數(3,213個)高於FB及YT,但於中小型網紅上,平均互動數皆低於FB及YT。 中型網紅於FB上具優勢,平均互動數(1,332個)最高,小型網紅則以YT最高(369個)。

曾有電商主告訴我,他的客戶都喜歡落落長的「故事」,另一位電商主則說,她和其他品牌結盟,就是希望客戶能夠停留在自家官網的時間長一點……但現在資訊流動快速,每一個頁面、訊息,消費者可能只願意停留幾秒鐘,再加上TikTok帶紅短視頻的流行,除了傳統的文字及圖片外,活用動態、影音也是未來的趨勢。 以美國為例,在疫情開始後幾周,電商銷售在短短3個月內達到過去10年的電子商務量,並在全球零售總額占比16.4%,也是歷史新高,而且年紀較長的消費者也投入網購的世界,更帶動驚人的成長率。 受到COVID-19的影響,全球宅經濟快速發展,根據eMarketer預估,到2024年,全球電子商務銷售額將來到近6.4兆美元(約177兆台幣),佔整體零售額的5分之1。 Vtuber的活動方式,可分為以個人名義的「個人勢」,社團名義的「社團勢」,以及歸屬於企業的「企業勢」,營運上各有其優缺點。

台灣直播市場分析: 全球與區域

王啟丞補充,透過AI系統,能解決過去賣家難以統計訂單數量的硬傷,過去消費者看到想要的商品「留言+1」,賣家必須再逐一計算。 有了AI的協助,未來透過留言偵測,系統就能自動偵測具有購買意願的留言,並立即寄送 Messenger 訊息通知消費者,快速引導完成訂單,平均每秒可偵測超過 80 則留言,自動生成超過 50 張訂單。 舉大家都耳熟能詳的淘寶為例,淘寶在 2019 年的雙 11 中,僅透過直播就創造了約 200 億人民幣的收益,約等於台幣 840 億。 直播打破了品牌與消費者間的距離,消除消費者的疑慮,讓「收看直播購物」成了一個新興的消費渠道,且轉單效果還非常好。 直播另一個發展,便是結合電商而出現的直播導購了,先前電商教室也有《直播賣東西需要準備什麼? 4 大因素影響你的直播業績!》說明直播主的重要性。 自媒體經營者通常會專攻一個領域,並需要盡可能的去接觸會對這個領域有興趣的人,所以複合且流量大的平台,通常會成為自媒體經營者挑選直播平台時的重點。

電玩、遊戲市場一直是直播中相當熱門且蓬勃發展的領域,從電競賽事、退役電競選手,到一般遊戲玩家都可以透過直播向對遊戲有興趣的觀眾展示遊戲的畫面,觀眾也可以針對有興趣的遊戲觀摩、討論直播主的遊玩內容,讓討論遊戲這件事變得更簡單、即時。 專攻網路購物的電商平台們自然也沒有錯過這股潮流,蝦皮、momo、PChome 等大型電商平台也紛紛在其購物頁面中引進直播導購,不管是由平台開播還是入駐的品牌商自行開播,都可以藉由電商平台的超高流量,最大化開播的效益。 然而社群媒體在直播至產品導購的流程卻較複雜,品牌通常需要將賣場放在社群的貼文連結中,並引導消費者至官網下單,如此一來中間的跳轉容易造成顧客流失,下單會員的資料統計也相對困難。 一般影音隔著一層螢幕,影片創作者與觀眾的互動,往往需要透過一來一往的留言來進行。 從直播主回覆觀眾留言、邀請觀眾加入直播間等模式,都彌補了一般影音的互動性,大幅的提升了觀眾的參與感,也連帶提升觀眾收看的意願。

台灣直播市場分析: 電競:超乎想像的商業規模

相較於疫情前,消費者可以無憂慮出門至實體店購買食品,疫情爆後,民眾無接觸購買需求增加,因此紛紛尋求線上購買生活所需品及食品,並希望可以快速取得產品以減少外出購物染疫風險。 有鑑於此,本次網路觀察窗特別聚焦「E-commerce 台灣直播市場分析2023 & Shopping」類別,並透過 SimilarWeb ,針對超商(convenience store)、超市(super market)、量販賣場(hypermarket)、百貨業(department store) 之各大品牌,分析其網站流量熱度。 觀察近兩年在疫情影響下,主打即時、互動性的直播電商,消費者可透過直播主,用聽、看等感官體驗商品,成為後電商時代新崛起銷售模式。

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身為本次活動講師之一的 EnduroSat 系統工程師 Kiril Kirov 觀察到,臺灣年輕學子在活動中不只認真學習,也積極舉手發問,充分展現他們渴望瞭解業界做法的迫切及對太空產業的熱情,「這群熱愛學習的未來太空人才,在進入職場後,將成為推動臺灣太空產業持續成長的關鍵動力,」 Kiril Kirov 說。 Z 世代泛指從 1990 年代末期到 2010 年代初期出生,年齡約在 10 到 25 歲的網路世代,在台人口數約為 350 萬,佔整體人數的 16%,且消費力與影響力逐步提升,是品牌不可忽視的重要消費族群。 企劃 NFT 時,部分 KOL 會導入「會員經營」的概念建立 NFT 專屬社群,不僅可以為持有者建立「專屬感」及「稀有感」,也能幫助 KOL 深化與粉絲的關係、建立活躍的私域流量池,同時提升 NFT 的影響力與熱度。

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展望 2022 年營運,宇峻表示,將聚焦在內容研發、IP價值以及發行三大面向,持續研發三國群英傳相關新作。 手遊得以成功於 2017 年在全球遊戲市場成為最大產值的機型,最主要原因就是它的便利性。 手機是每個人目前生活必備的物品之一,只要你隨時無聊,不論是在通勤或者排隊甚至是躺在床上,都可以遊玩。 2007 年 iphone 第一代問世, 2008 年 台灣直播市場分析2023 app store 的上線提供手遊的供給方跟需求方一個平台,於是手遊市場便開始逐漸壯大。 從 Newzoo 統計的 2022 年全球遊戲市場報告,可以發現目前手遊是遊戲市場中產值最高的,再來是遊戲機,最後則是 PC 。 其實在智慧型手機普及後,隨時隨地可以遊玩,這樣的結果應該不難想像,這三大機種的市場目前生態如何,台灣遊戲企業在面臨著什麼樣的挑戰,是以下會提到的。

從2020年第三季度直播電商的整體資訊量看,總聲量高達2355.3萬;從單月資訊量看,呈現了逐月增長的趨勢。 基於6月各電商平臺“年中大促”的影響,6月直播電商相關資訊量躋高,而7月712.7萬的資訊量較6月有60.7%的下降幅度。 據阿里研究院釋出的《邁向萬億市場的直播電商》報告顯示,2020年直播電商整體規模將達10500億元,滲透率將達到8.6%;2021年直播電商規模將擴大至2.0萬億元,繼續保持高速增長態勢,滲透率將達到14.3%。 據商務部發布的直播資料顯示,今年上半年,全國直播電商的場次超1000萬場,活躍主播數超40萬,觀看人次超500億,上架商品數超2000萬。 DMA 理事長暨電通行銷傳播集團台灣數位長邵懿文表示,協會每年集結超過 150 台灣直播市場分析2023 家會員的市場觀察,共同發表《2021台灣數位行銷趨勢觀察》,期望與新世代同行,與趨勢共贏,為商業行為找到創新起點和方向。

台灣直播市場分析: 遊戲產業現況與展望

梁日威認為,我們投入AI領域多年,除建議專案主管本身要對AI有一定認知,以及應該要尊重AI團隊的專業之外,還有兩個建議可參考。 首先,對於是否要在早期投入資源在新技術,應該要審慎評估,否則花了大錢在不成熟的技術,卻很難帶來成效,反而會因此導致後續推動AI的困難;其次,企業應該要儘早推動AI專案,因為AI需要累積大量的數據資料,即使有再好的技術和人才,沒有足夠的數據量也無用武之地。 郭台銘說,他若真的要替老百姓做點事,就要讓台灣有不一樣的面貌,希望能夠幫台灣政府讓老百姓、納稅人生活得更好,經濟發展的更有國際觀,不要打仗,讓政府社會更清廉。 GPU 短缺也成 OpenAI 訓練 GPT-5(已申請 GPT-5 商標)的一大硬傷,因此文章推測市場競爭加劇、用戶數流失,以及財務持續虧損,這些因素加總起來,公司若再不進一步取得資金,2024 年底前恐需申請破產才能購入更多 NVIDIA 的 GPU。 另外,Meta 與微軟(Microsoft)攜手推出開源的大型語言模型 Llama 2,也可能促用戶不再選擇 OpenAI 需付費的模型來開發自家應用。



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