設計主題發想9大分析2023!(震驚真相)

Posted by Eric on January 4, 2022

設計主題發想

透過案例1的GOGORO VIVA車款、案例2的北花線回遊號、案例3的日本飛驒市指標系統、案例4的公共消防設備再設計,以多元面向呈現設計思考的方法其實早已深入我們的生活。 這次分享的「設計思考流程」,除了能設計出更貼近使用者需求的產品外,還有一個很重要的功能,就是讓比較不常發言的團隊成員也能順利地發表自己的意見。 小提示:展示作品時要很謹慎,客戶有可能會太早看上某個既有的專案,就想要以此修改,為了避免這個問題,不要直接展示整個參考的專案,可以用截圖方式展示一小部分排版和 UI 的參考範例,從情境脫離出來。 在研究階段中,將視覺想法與口頭討論做整合的步驟,稱之為「概念」。 在此設計階段,你會將上個步驟中找到的一切,例如:競爭者分析、設計目標等整合,集合各種有潛力的方向,最後就會形成「概念」。

  • 要注意的是千萬不可以對其他團隊成員所提出的點子進行批判,每個人在當下所提出的發想必定會有他本身的理由,而帶有過多個人主義色彩的批判只會影響大家參與討論的積極性與活躍性。
  • 以音樂家久石讓命名的建案,不論是在整齊的格柵式牆面刻畫出如音韻起伏的圖騰,或如琴鍵序列安排的燈飾,都呼應著建案名稱的音樂概念,讓生活情境,如音符跳躍,在空間中每個角落流動。
  • 設計思考是一個創意解難的過程,透過運用設計思考工具中的的元素,例如同理心、實驗等,以達致一個創新的解決方案。
  • 身為一位內容創作者,最重要的就是源源不絕的創作,但我相信每個內容創作者,包括你,一定都遇到過這些跟 靈感 有關的問題。
  • 好一點的產品經理忙著回覆「這個不行、那個不行」並協助團隊先釐清、定義核心目標與問題;沒有經驗的產品經理可能會在壓力下直接接下需求並執行,最後才發現很多功能都沒有達到效果(未改善指標、解決用戶問題)。
  • 指導老師賴岳興指出,同學在專題提案過程中,遇到許多困難,包括議題切入的合理性、產品使用的安全性、產品打樣的技術門檻等,經過一番努力,終能將作品呈現。

嘔吐階段結束後,讓大家回到原本的主題之下,強迫參與者接下來發想的點子要與前面任意一個內容有關,期待可以連結到之前沒想過的面向。 嘔吐法如其名,就是有什麼吐什麼,想到什麼說什麼,參與者大量產出有關無關的內容。 可以是隨意發想的(讓參與者想到什麼說什麼)、或是有一個大主題(早餐、週末、運動、能源)。

設計主題發想: 建築設計

事實上,我自己比較喜歡的工作模式是由產品經理、設計師、工程師聚共同來發想與討論解法,而不是由團隊內的單一成員來負責。 這個階段就是將想到的點子都丟出來,不要考慮是否行得通,有時太多的限制反而會讓好的點子被埋沒。 設計主題發想2023 所以就放寬心,大膽將你想到的點子和團員分享,無論是寫在白板或紙上還是用便利貼,都是很有效讓大家瀏覽的方式。 累積一堆好點子,下一步就是進行投票,票選出「可行」、「獨特」、「喜歡」等等篩選標準,選出3個方案來製作原型。 因為3個更能突現哪一個最好,2個有時會遇到都不錯的狀態,但多了1個情況就不同。 在上個階段蒐集到的資料進行分析,重新定義問題,記得一樣要以「人為中心」的觀點,去挖掘使用者真正的需求,就能發現到「痛點」。

實務上,我很少排出一個完全獨立的時間與團隊進行純粹的創意發想討論,取而代之的是產品經理、設計師已經先想好幾種解決方案,拿著這些方案互相討論優缺點、可能遇到的問題。 因此,在會議前,我們每個人就要先自己「腦內小劇場」產出一些想法,開會前先列在 Meeting Agenda 上面,而非腦袋空空的前往會議室進行「腦內風暴」期待當下就會有驚人的點子出現。 經歷一連串的動腦,策展人從簡單的問題出發,讓觀眾拿起紙筆跟著流程提示動手設計指標。 設計主題發想2023 從生活中最容易見到、也最習以為常的指標入手,以「請問公園怎麼走?」為題,設置了4座大型光桌,觀眾可以用紙筆貼著光桌描繪,選擇指標的外框、字體、大小、顏色等等,同時也要考量指標使用者也可能是老人、小孩、或是視力不便者。

設計主題發想: More from Anne Hsiao and 3PM LAB 產品三眼怪實驗室

設計思考不是只有單向的流程,它也可以迭代,隨著演進全世界針對不同對象也有不同的版本,但簡單的線性流程可分於下述數個單元所組成。 林湘霏說,很幸運也很開心能獲得這項殊榮,同時對學校的支持深表感激,不僅可以盡情展現創意,更在設計之路奠定堅實基礎。 包含:天才是百分之一的天分,再加上百分之九十九的努力….之類的名言,更多人也形容愛迪生是一名成功的企業家。 但無論如何定位他,你腦中總會浮現他在眾多失敗的實驗後,依然不間斷嘗試,最後得到成果。 私房設計學03 增添設計趣味的玩心 串聯上下動線的樓梯,以鐵件結構、石材踏階、玻璃扶手鋪陳,梯下設置大型足雕,讓人窺見設計者的玩心,在生活中尋常的移動,如同置身美術館裝置藝術作品之中,讓人不禁會心一笑。 A:有將喜愛的照片分類(Board)的功能,我與業主都可以將喜愛的照片丟在Board內交流彼此的想法是否有聚焦。

其實研究久了會發現常見的設計解法大同小異,但如何在對的情境下找到對的設計,甚至是融合好幾種不同概念來達成目標,才是最困難卻也最有成就感的部分。 簡報是很重要的一環,讓簡報保持精簡且專業,因為時間就是金錢。 你的專業、知識、設計經驗決定如何把客戶的產品帶向世界,一定要幫助客戶決定最好的解決方案。 簡報儘量維持在 5-15 頁,其他素材可以用像是 E-mail 的方式寄送。 將創意全部放上概念圖後,利用額外分層,來幫助你更深入探索。 舉例來說,你可以利用修辭手段來為概念加上更多說明,讓想法更加鮮明,修辭手段是一種有效溝通的方法,設計會用到許多形式的修辭,尤其是隱喻。

設計主題發想: 創意發想階段的基本要素

透過這樣的方式不斷優化自己的產品,更貼近使用者所要以及團隊能更加深入明白使用者的需求。 為了提出更好的解決方法,下一步就是以「創意發想」與「概念收斂」來一場腦力激盪。 策展人將「創意發想」轉化為四種思考方式——加、減、乘、除,讓觀眾可以忘掉一切既定印象,將不同想法自由的組合在一起。 經過天馬行空的想像後,10組幽默又可愛的插畫呈現了「概念收斂」——不會倒的杯子、會自己旋轉的杯子⋯⋯發想過後重新檢視一開始的目標,真正可以解決問題的點子可能只有一種。 在此產品設計流程,已經歷了策略分析時期 (包含大量的工作坊、第二手資料研究和使用者研究)。

  • 另一個快速累積經驗與上手的方法則是研究其他軟體產品、競爭對手的產品,學習與參考他們的解決方法,或是從類似用途的元素中找到發想的靈感。
  • 策展人將「創意發想」轉化為四種思考方式——加、減、乘、除,讓觀眾可以忘掉一切既定印象,將不同想法自由的組合在一起。
  • 除此之外,我早上也會看書與冥想,同時腦力激盪一下,思考我自己最近有沒有在生活上獲得什麼好點子。
  • 經歷一連串的動腦,策展人從簡單的問題出發,讓觀眾拿起紙筆跟著流程提示動手設計指標。
  • 剔除掉不可行的方案可以幫助團隊縮小方向範圍,使團隊離最佳解更近一步。
  • 透過情境模擬,使用者可以測試第4步驟的原型是否適用,並觀察使用者的使用狀況、回應等,透過使用者的反饋來重新定義需求解決辦法,並更加深入的了解我們的使用者。

過程中每個人可以先拿一疊便利貼,想到一個點子的時候就寫一張並貼出來與大家分享,這麼做的目的除了紀錄之外,也方便大家根據其他人提出的點子延伸出更多想法,同時在整個階段結束時也能夠輕易地移動便利貼來分組、分類。 透過情境模擬,使用者可以測試第4步驟的原型是否適用,並觀察使用者的使用狀況、回應等,透過使用者的反饋來重新定義需求解決辦法,並更加深入的了解我們的使用者。 設計主題發想2023 若想了解更多能夠幫助創意發想的活動,其實網路上也有許多免費資源。 設計思考的5步驟,通常並非step-by-step的流程,這過程中會遇到失敗,可能又要回到2、3、4步驟再做修正,但透過不斷修改,一定能創造出更符合使用者需求的產品。 設計主題發想 如何運用設計思考-「觀看」、「發想」、「創造」來解析問題。

設計主題發想: 設計思考流程

這次是依循松菸「原創基地節」的「遊島」主題,講述人與食物的關係,我們在規劃展覽及主視覺基調時,希望能呼應了人與自然之間的互動,所以請37個文創品牌送給「山與海一句話或祝福」,最後把它做進展覽入口處的動畫影片中。 也希望整個場域視覺設計是插畫的感覺,就會在圖庫中找歐美、日本市集的照片來作靈感發想,找到最適合的圖片感受,讓業主與參與的設計師們都能了解主視覺的走向。 我們過去的文章中常常提到,要先研究問題、再設計解法,而「設計」這兩個字會讓人直覺聯想到執行這個步驟的負責人是設計師。

設計主題發想

目前致力於提倡遠端工作,幫助讀者打造個人品牌、強化部落格技巧,引導觀眾透過自主學習和個人成長的修煉找到工作與生活平衡。 理想生活設計致力於「自媒體經營、個人品牌創業、個人成長與自主學習」等主題,我們透過線上課程、音頻節目和文字作品,以更紮實的內容,提供價值給想要用熱愛事物賺錢、打造理想生活的你。 有經驗的專案管理經理和創意工作者才不是這樣做的,他們知道點子重點在「多、雜、跨界」而非「一個好的點子」。 用科學證明分享三個蒐集爛點子的方法,你也可以變成一個令人讚嘆的專案經理。 看了以上的個人分享是不是有覺得思考主題是非常重要的事呢 ? 所以我們在開發時事先就可以擬訂2~4個主題去一一篩選合適的主題,篩選方式不外乎考慮自己本身技術能力、自己開發時間範圍(限制作品大小)、呈現作品完整性、蒐集資料難易度,因此在訂定主題時多考量, 避免多走一些冤枉路。

設計主題發想: 定義使用者/定位顧客

接著她又問了:「如果讓每個人用五分鐘畫出一個既定的主題,然後讓其他人評斷畫得好不好呢?」(如下圖)這兩個問題其實就是結合了不一樣的概念,去衝撞新點子的過程。 整理列表的過程是一個為創意爆發進行熱身的好方法,可以直接帶領你到建立構思的過程(比如下圖),觀察並列出使用這些產品時所發生的事,以及列出可以令它們更成功的想法。 在如此極端的情況下工作,能更促使Curtis去調整思考過程,找出快速構思出不同想法的捷徑;後來她將這個過程定義成 “ Painting with Ideas”(用你的點子來盡情作畫)。 為了準備參與會議,「如何自己一個人想出好點子」就是我要煩惱的課題。 除了綜合前述方法外,我發現很多靈機一動的想法都是在我下班後發生的 — — 搭公車、洗澡、睡前、或是滑手機看到一個跟我現在所在產業/產品無關的東西,卻又意外地有某些相似之處。

這個小插曲的用意,一來是讓參與者的腦袋可以休息一下,去想想其他東西,清空原本滿載的主題想法;二來是強迫參與者去做原本框架之外的思考與聯想。 最後,可以用不斷延續他人想法的方式來激發出整個團隊合作的加成效果。 心智圖也可以搭配 How Might We(HMW)問句來實作,核心是「問題/需求」本身,向外的第一層是核心問題延伸出來的子問句——「我們如何幫助使用者___?」再向外一層才是解法、甚至是再一層子問句。 就像是用 Prototype 讓使用者試用絕對比只用口頭形容來的清楚;在跟團隊成員討論時,圖像化能夠更直接的溝通想法與凝聚共識。 設計主題發想 在整個發想過程結束後,團隊可以再一起投票、討論並挑選出接下來大家最想開始著手研究、測試或實驗的解法。

設計主題發想: 創意發想與確立概念需要花多少時間?

所有人在這裡都可以化身設計師,依照不同的想法與需求做設計! 本區更特別規劃展示20多位知名設計師如馮宇、黃顯勛等人體驗過後留下的作品,供觀眾完成後作為參考與對照,可以發現想法或是思考模式上有趣的異同點,並且了解到設計其實沒有標準答案。 創意發想 (Ideation) 與概念 (Concept) 設計主題發想2023 階段是設計流程中的根本基礎,在此時間點,要獲取主要需求共識以及決定日後發展大方向,同時是將最初的想法轉變成基本草案/原型的時刻。 設計流程最主要的目標不僅是創造漂亮的圖像,或是去滿足相關成員主觀的感受 - 而是交出一個容易理解、使用方便且引人注意的產品,使客戶的企業目標與其使用者目標相符合。 我們希望做的產品不僅好看,更重要的是它也需要好用且完美地滿足 (甚至超越) 使用者期待。 一起進行創意發想及概念定義的階段時,團隊可依產品情境快速產出且驗證想法。

設計主題發想

這個階段,我推薦用「曼陀羅思考法(Mandala Chart)」去彙整收集來的資訊,透過圖像的方式,能讓整體具體化並且由繁化簡,大家討論起來也更清楚明確。 以「使用者」的角度去做發想,你必須了解他們所要的是什麼,那如何取得這些資源? 透過觀察、訪問、交流或是親身經歷,獲得使用者的體驗或情緒感受,並且記錄下來以便後續分析。 如果是以訪問、交流這方面切入,記得詢問完問題後,以「為什麼」問法讓使用者往深處繼續回答,多次來回交談後便能找到使用者真正需求。 有許多靈感網站像是 Dribbble、Behance、Pttrns 和 Pinterest 等,可以很容易找到類似的專案。 甚至,你遇到、正試著解決的問題在網路上已經有 UI 解決方案。



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