直播是現今流行播放電競内容的媒介,一些較大衆化的播放平台如Youtube有播放電競内容,但Twitch才是電競界最受歡迎的播放平台。 而正因電競如此吸引眼球,直播平台也吸引了大筆多媒體廣告及贊助收入,使它佔電競產業2017年總收入的22%。 那麽電競產業中哪一個板塊的商業價值最爲龐大呢? 就肆電競股份有限公司2023 首先要瞭解到電競的價值鏈是如何組成。 在價值鏈的上游,有遊戲發行商(如Riot Games)推出可進行電競的遊戲。
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其中以多人在線戰術競技遊戲(MOBA)最受歡迎,例如DOTA 2、Fortnite、League of Legends (LoL)三款遊戲佔了電競遊戲總獎金榜的頭四位。 而因爲遊戲發行商可以獨家銷售其遊戲使用權,他們每一款遊戲都能從中下游的比賽、轉播、商品銷售間接獲益。 就肆電競股份有限公司 他們巨大的收益令其成爲了整個電競業收入分布中的第三大元素,包辦了整個電競產業收入的17%。 就肆電競股份有限公司 價值鏈的上游也有硬件生產商,它們類似於Nike、Adidas等體育用品供應商,為電競特製滑鼠、鍵盤等裝備,這些硬件生產商多會作爲電競比賽的贊助商。 根據數碼港引述SuperData的調研報告,早從2016年,亞洲電競市場已經在内地、南韓、東南亞市場的高速增長之下突破三億美元,超越北美(2.75億美元)躍升為全球第一大電競市場。 電競之所以能產生出如斯巨大的經濟效益,是因為電競融合了電子遊戲和體育的元素,有設備、有分隊、有聯賽,需要高度的系統性和專業性。
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- 此外,基於高速互聯網和手提電話的普及化,觀賞和參與電競的門檻將會更低,相比起對身體要求和技術含量更高的傳統體育,電競在長遠來説更容易滲透入各個年齡層,迎來更多的玩家與觀衆量。
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- 這些比賽獎金獎額巨大,例如DOTA 2的The International比賽就透過衆籌形式在2019年籌到超過三千萬美金的獎金池,吸引全球各地的專業戰隊參加。
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