遊戲廣告8大優點2023!專家建議咁做...

Posted by Tim on December 30, 2022

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在政府、玩家、平台還未能對這類行為產生共識之前,說實話台灣廠商也只能自求多福。 遊戲廣告 遊戲廣告 從遊戲的精神與核心去延伸,譬如:《皇室戰爭》賦予各個卡牌間的互動想像空間、《黑道風雲》打造一系列小弟變成大哥的情節、官場遊戲帶大家腦補戲劇橋段的勾心鬥角。 然而實際上黑道風雲的玩法是如下圖這樣的,幾乎沒有3D人物出現過。

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AdMob 提供多種可靈活調整、不干擾使用者且成效良好的廣告格式,可幫助您在遊戲中打造絕佳的廣告體驗。 這篇大部分都在聊原理,下一篇會比較著重在設計面,例如在遊戲中要如何展示廣告等等,更偏重開發實務的範疇。 簡單來說,廣告平台需要跟蘋果登記,並且在使用者的手機上額外安裝一個「廣告來源 app」,這個 app 遊戲廣告 才能取得使用者的行為資料。 除了蘋果可能擔心在「隱私」議題上被美國政府「施壓」以外,另一個可能性就是,蘋果公司想把這些使用者的個資和喜好自己包起來自己賣。 這會讓 app 無法辨識當前的使用者是否為「高價值用戶」,例如前一系列文章中提到的 AEO 和 VO 渠道流量將完全無法運作,也就是說,廣告平台將無法再販售高價值的流量給廣告業主了。

遊戲廣告: 「遊戲世界觀延伸」廣告

所謂的廣告發佈商,指的是擁有廣告受眾流量,並且能展示廣告給這些受眾看的單位。 例如製作並上傳 Youtube 影片的 Youtuber,或是經營部落格的專欄作家等。 虛擬遊戲《第二人生》大熱時,有不少公司照搬現實的場景嘗試過一些獨特的廣告形式,IBM在遊戲內建立一批小島用作辦公和招聘場所,科威不動產(英語:Coldwell Banker)和愛迪達在遊戲內開設虛擬分公司和銷售分店,路透社等媒體在遊戲內建立辦公室。 這個技巧就是玩一些不需要網路連線的離線遊戲,由於廣告是隨時隨機加載於遊戲之中,因此需要網路進行資料傳輸。 最簡單的方法就是在遊玩的時候將網路給切換成飛行模式,這樣遊戲中就不會出現廣告了。

  • 例如弓箭傳說,或是戰爭藝術,這類「包著輕度遊戲的皮」,但數值成長和遊戲內容卻有足夠的深度讓玩家能待上一陣子,這類遊戲就是本文所指的「中度遊戲」範疇。
  • AdMob 提供多種可靈活調整、不干擾使用者且成效良好的廣告格式,可幫助您在遊戲中打造絕佳的廣告體驗。
  • 手機平台方面,早期開發商內置廣告較為保守,避免廣告影響用戶遊戲體驗和降低用戶內購[3],廣告類型以開屏廣告和橫幅廣告為主,還有在遊戲關卡節點加入影片廣告。
  • 也因為獎勵式廣告對玩家來說是一種「交易」,因此玩家觀看中途強制關閉App中斷的情況幾乎不會發生。

橫幅廣告會在使用者玩遊戲期間,設法為您爭取最高的廣告曝光率,而且完全不會打擾到使用者。 系統會依據歷來資料計算出最理想的重新整理頻率,並根據該頻率自動重新整理橫幅廣告版位,向使用者放送最新出爐的吸睛廣告,讓他們的遊戲體驗更上一層樓。 此外,AdMob 還提供會根據裝置自動調整大小的「智慧型橫幅廣告」。 這種廣告會佔滿畫面寬度,高度則會依據畫面進行調整,因此能在各種大小的裝置以及不同方向的螢幕上輕鬆放送。

遊戲廣告: 獎勵式廣告/激勵式廣告(Rewarded Ads)

加上蘋果IDFA政策變更的衝擊,整個休閒遊戲市場正在快速重組。 怕的是這種「看廣告」的時機沒有被設計突顯出來,玩家覺得看或不看都沒差,那就很難提昇點擊廣告的機率了。 業界認為,若拖到最晚十一月才定案,由於頻譜執照有期限,頻譜時效每日流失不等人;而台灣之星還在招募用戶,拖得愈晚,台灣之星用戶愈難感受合併好處,「出走」到另兩家的機率大增。 遊戲廣告2023 此次「食品安全小尖兵體驗營」進行食品標示認知與違規廣告宣導,由衛生局衛生稽查夥伴講授認識正確的食品標示,並特地邀請台北市政府衛生局食品藥物管理科廣告稽查股長陳佩芬講授食品、藥品及化粧品相關資訊與法規,並以違規廣告實際案例與學童分享。

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由於玩家能自主選擇何時播放這些廣告,因此需要把展示時機連同遊戲系統一起考慮,而不僅僅只是作為一個「額外獎勵」來思考。 獎勵式廣告迴避了插頁廣告「中斷體驗」的問題,通常放在遊戲體驗的區段之間,讓玩家自由選擇觀看的時機,降低被中斷的負面感受。 其實綜合考量,就是因為「無課玩家很難付費」,但這個族群又非常龐大,因此用「看廣告」這樣的手段來讓這些白嫖玩家貢獻一些營收。

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AdMob 提供多種資源,可協助您測試不同的廣告格式,並得知每種格式的成效分析結果。 請繼續閱讀本文,瞭解如何判斷哪種格式最適合您的應用程式。 媒體認為遊戲內置廣告和傳統廣告對比有一定優勢,遊戲受眾和遊戲題材關聯性高,商家可以針對性投放廣告。 傳統廣告媒體,如電視、廣播和戶外看板較難確認廣告效果,而遊戲玩家視線必然集中在遊戲,加上遊戲後台統計也能保證廣告曝光率[16][17]。

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越來越多的開發人員發現,搭配使用廣告與應用程式內購,並不會對收益造成負面影響。 開發人員還觀察到,他們可利用獎勵廣告讓使用者體驗或預覽應用程式內付費道具,促使更多未付費使用者掏錢購買。 事實上,我們發現所謂「混合營利策略」的採行率過去一年內成長了超過 50%。 1 如想瞭解同業開發人員如何將應用程式內廣告納入其遊戲營利策略,請繼續閱讀本文。

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與 AdMob 合作之初,Avid.ly 先選定了幾款應用程式導入靜態插頁式廣告和橫幅廣告。 他們的策略是要提高廣告收益,但仍保留應用程式內購獲利模式。 應用程式內廣告是一種高度靈活的營利模式,不但能提供免費使用者體驗,還能與應用程式內購等收益來源搭配運作。

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隨著 AdMob 在 2016 年夏季推出獎勵廣告,Avid.ly 決定進一步為旗下數款行動遊戲導入獎勵廣告。 儘管 Avid.ly 一開始擔心獎勵廣告會瓜分應用程式內購的獲利,結果卻恰恰相反。 Avid.ly 其中一款行動遊戲的單一使用者平均收益增加了 40%,應用程式內購收益提升了 18%,工作階段長度也增加了 20%。 見證此成果後,如今 Avid.ly 旗下所有行動遊戲均已導入獎勵廣告。 而廣告發佈商(也就是遊戲開發和發行商等)的 app 則不能直接取得使用者資料,需要先登記之後,由「廣告來源 app」來提供廣告。

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美國2021年1月6發生國會大廈遇襲事件後,推特以有進一步煽動暴力之虞為由,永久停用前總統川普的推特帳號。 在相隔逾兩年半後,川普不到一週前首次在這個社群媒體發文。 由台灣、美國、日本、澳洲合作的「全球合作暨訓練架構(GCTF)」今年首度在台舉辦民航實體研習營,研習營主題聚焦於民航復甦... 台灣富驛原持有藝舍公司20%股權,加計本次取得藝舍公司80%股權,藝舍公司將成為台灣富驛百分之百投資之子公司。 原本也在想這篇到底要不要聊這麼多,如果 IDFA 被禁,然後 Google 也跟進的話,老實說現在聊的這些未來都不太重要了哈哈。

所謂遊戲世界觀延伸廣告,就是以CG動畫或是人物平面圖,去建構和遊戲有一定關聯廣告,提升玩家對於遊戲的想像力與沉浸感。 利用2~3種玩家比較熟悉的基礎玩法,結合在一起做出差異化。 例如弓箭傳說,或是戰爭藝術,這類「包著輕度遊戲的皮」,但數值成長和遊戲內容卻有足夠的深度讓玩家能待上一陣子,這類遊戲就是本文所指的「中度遊戲」範疇。 舉個例子,在「超級蝸牛」這款遊戲中,甚至把「觀看兩次廣告」當作是日常任務的一環,這在往年的遊戲設計中是非常少見的。 例如在弓箭傳說中,在每次進入地城挑戰時,都可以選擇是否要觀看廣告來獲取該局的額外技能Buff,提高通關率。 插頁廣告的優點就是暴力展示,轉換率高,但缺點也很明顯,就是中斷玩家操作,玩家在廣告期間完全不能做事情,有點像是跑到一半要罰站一會兒才能繼續前進的感覺。

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另活動中透過「寓教於樂」之闖關遊戲方式,加深並建立學童正確食品、藥品及化粧品消費知識與觀念。 遊戲橘子辯稱本案玩家座談會僅為韓國遊戲商、開發團隊來台與限定的45位資深玩家對話、不是宣傳廣告,遊戲橘子是代理商不能更動遊戲設定。 士院審理不採信,認為「丁特」直播實測後,網友留言顯示玩家以為台版跟韓版設定一致,但台版實際成功機率僅約5%,「丁特」誤信而支出261萬餘元,一審上月(7月)21日判遊戲橘子應賠償包括《消費者保護法》懲罰性賠償在內共784萬餘元,可上訴。 公平會本件裁罰遊戲橘子的事由,是遊戲橘子2019年12月14日舉辦「【天堂M】NCSOFT原廠來臺玩家座談會」,在會中被玩家詢問「可以公開活動製作、抽卡、合成的機率嗎?目前這些機率的設定是否都跟韓版相同?」遊戲橘子回覆「臺版機率都是跟韓國一模一樣的」。 相對而言,程序化廣告更適合想在遊戲領域初試啼聲的廣告主,其走期可長可短、投入成本門檻低上許多,且廣告內容可標準化、易於準備,具有廣大的潛力。

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Games 於五月份宣布經典格鬥遊戲《真人快打 Mortal Kombat》即將推出重製新作,隨著發售日即將到來,官方釋出由 Dave Bautista 主演的最新預告。 「藍色巨人」IBM挑戰輝達(NVIDIA)AI晶片霸權,發表最新類比人腦造神經網路晶片,效率大增14倍,並大幅降低能耗,... 大家買東西應該都有遇過廣告照片和實物大小有落差的狀況,有美國民眾指控,連鎖速食店漢堡王用虛假和誤導性廣告,銷售漢堡和其他... X表示,正在更新其公民當責政策(Civic IntegrityPolicy)以保護選舉,處理意在恐嚇或欺騙選民的內容,同時也能與馬斯克主張讓人們說出他們想說的理念保持一致。 馬斯克收購後,隨即解雇數千員工,引發外界對X審核內容和可靠運作能力的擔憂,並質疑其是否為美國總統大選做好準備。

遊戲廣告: 廣告瀑布流的原理

終結廣告除了能保證遊戲遊玩順暢,而且同時可以節省電量的耗費,因為每投放一個廣告,就會產生數據連接的消耗,讓電池的使用時間變短。 利用其他遊戲的熱門圖素,快速使用投放、進行用戶收割、直到被檢舉後撤下。 這種做法通常來自於跨國操作,某些廠商並無在台灣設立公司,因此完全不怕同業檢舉與行業壓力。 這其實不難理解,因為越重度的遊戲,玩家的留存往往也越高,在這種情況下,「反正都會繼續玩,多拿點獎勵也好」的心態會讓玩家更容易去觀看廣告。 也因為獎勵式廣告對玩家來說是一種「交易」,因此玩家觀看中途強制關閉App中斷的情況幾乎不會發生。

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與此同時,隨著 IAB 推出更新版的遊戲內廣告成效衡量守則,想必將可為此領域提供推動力,促使此一新興廣告市場早日實現自動化。 原生廣告可配合遊戲的視覺設計、版面配置和內容量身打造,通常是由一個主要的圖片或影片素材資源,搭配符合廣告活動主題的文字所組成。 和瀑布流的篩選方式不同,所謂的頭部競價,就是在「廣告發佈商請求廣告」的當下,由廣告業主之間直接「競標」,一次決勝負,然後平台再將得標業主的廣告素材提供告發佈商進行展示。 有些比較特別的遊戲,雖然提供免費遊玩,但會時時出現廣告,不過這類遊戲有些將會提供 App 內購,只要花少少新台幣 30 到 60 元不等的金錢,就可以移除遊戲內的廣告。

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很多玩家都會抱怨,為什麼遊戲常常會有廣告與事實不符的問題。 也有很多直播主、網紅,譬如「啾啾鞋」探討假廣告流行的原因。 從 Random Dice 和 Art of War 等遊戲,可以看到不少廠商正藉由「玩法融合」來做市場區隔和突破。

不只是網頁廣告,現在不少免費遊戲 App,常常遊玩到一半時就跳出廣告。 雖然說這些廣告並沒有惡意,但依然會多多少少的影響玩家的情緒或是遊玩畫面。 遊戲廣告2023 對此《Make Use Of》指出,有一個小技巧可以幫助玩家避免這些煩人的廣告。 但這類遊戲的玩家,無論怎麼進來的,基本上都了解遊戲機制,會自動跟隨任務打怪升級。

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加上這款遊戲中主線關卡幾乎是無窮無盡的(筆者現在玩到一千四百多關),金幣回收機制也很足夠,釋出小規模的高額獎勵,刺激玩家觀看廣告,對開發商來說總體是賺的。 就算真的安插在遊戲中途(例如死亡接關,或是開啟路上的寶箱),開發者也可以選擇展示較短的廣告,例如5秒或是15秒,這會比常見的30秒廣告來的友善,避免玩家等待30秒之後已經忘記原本為什麼要看廣告。 遊戲內展示廣告的方式其實不只有激勵式或彈出式的全屏廣告,這邊盤點比較常見的廣告展示方式,以及使用的場合。 通常是以Flash等技術製作的小型遊戲,並且通常在遊戲中加入產品的LOGO,或者以產品的形象作為遊戲內容,鼓勵玩家進行遊戲並由此做出對某種產品的宣傳。 士林地院一審審理認為,遊戲橘子韓國開發團隊的產品經理等人,在本案玩家座談會,曾先後強調「可以跟玩家保證,台版機率都是跟韓國一模一樣」、「大家不用擔心我們去竄改機率」等語,代表遊戲橘子宣傳這款遊戲中包含紫布在內的製作、抽卡、合成機率,設定都與韓版相同。

獎勵廣告的運作方式是讓使用者選擇與廣告互動,藉此換取應用程式中的「獎勵」,包括延長遊戲時間、強化道具,以及只能透過應用程式內購取得的功能等。 獎勵廣告會以影片廣告和互動式廣告 (例如可試玩廣告) 的形式放送。 插頁式廣告十分容易導入,而且由於是全螢幕式廣告,因此不會影響遊戲內容的版面配置。

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就連前述以合作置入為主的百事公司,也與全球領先的遊戲內廣告平台 Anzu 合作,以投放遊戲內的程序化廣告,雙管齊下、質量兼具,以求最大化遊戲行銷效益。 一般而言,廣告發佈商其實不用太擔心這件事情,只要將 CPM 指標設為「動態」,廣告平台就會直接依照 eCPM 的高低來排序廣告素材,因此發佈商只需要傳送展示需求給平台即可。 雖然上面這個流程看起來有點複雜,但其實 1~4 的步驟都是在一瞬間(取決於玩家網速)完成的,而付費階段通常是每隔一段時間統計結果,在由平台一次給清。

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