80年代電腦遊戲10大優勢2023!(持續更新)

Posted by Dave on March 29, 2019

80年代電腦遊戲

任天堂於2016年10月20日首次於網絡視像上公開正式名稱「任天堂Switch」和其造型,並於2017年3月3日在日本、北美、歐洲和香港發售。 80年代電腦遊戲2023 回合制策略遊戲隨着來自3DO的《魔法門之英雄無敵》(HOMM)系列更進一步進展導引許多主流玩家嘗試這個複雜的類型。 早期的電腦遊戲主要出於個人喜好而被開發,在大學裏的大型電腦中運作。 任天堂於2016年10月20日首次於網路影片上公開正式名稱「任天堂Switch」和其造型,並於2017年3月3日在日本、北美、歐洲和香港發售。 光碟機為這一世代開始在家用機上首見,並以附加配備方式於1988年登上 PC Engine,於1991年登上 Mega Drive。 許多遊戲像《VR賽車》和《星際火狐》透過於其卡匣內建額外處理器使得基本三維圖像得以以平直濃淡處理多邊形形式進入主流市場。

80年代電腦遊戲

蕭條的原因包括一些如《E.T.外星人》及雅達利2600版本的《食鬼》等低質素遊戲的製作。 後來《食鬼》的產量更被發現比雅達利2600主機的產量還要多。 英國市場主要定位於做以下這件事:從ZX Spectrum到高端的Amiga個人電腦用戶有着平滑的性價比曲線可選;開發者與出版者對兩者相當平等的支援,並且FC遊戲機沒像在美國那樣造成大的衝擊。 在最早期的家用機上,單一或者多個遊戲的電腦代碼是透過不怎麼組織的方法寫死在微晶片上,而無法額外另加遊戲。

80年代電腦遊戲: 早期線上遊戲

Looking Glass Studio的《神偷》與其續集是首次創造「第一人稱偷襲」一辭的遊戲;雖然玩家仍質疑它是否為第一個「第一人稱匿蹤 (first person stealth)」的遊戲。 80年代電腦遊戲2023 回合制策略遊戲隨著來自3DO的《魔法門之英雄無敵》(HOMM)系列更進一步進展導引許多主流玩家嘗試這個複雜的類型。 在新遊戲機裏,手把取代了搖桿、旋鈕及keypad成為系統所包括的預設遊戲操縱器。

80年代電腦遊戲

在眾多戰爭型的即時戰略遊戲中,終極動員令的經典地位還是最高,也是不少人美好的回憶(或是基地被打爆的回憶)。 芬蘭手機製造商諾基亞以N-Gage切入掌機市場,不過欠缺足夠的遊戲廠商支持而告失敗。 PLATO是個由伊利諾大學設計的教育性計算環境,於Control Data Corporation製造的大型電腦硬件上運行。 《鬼屋魔影》(Alone In The Dark, 1992年)並不是第一個生存恐怖遊戲,卻種下了今天被稱為生存恐怖類型遊戲的種子。

80年代電腦遊戲: 日本科學家開發出新型完全固態可充電空氣電池

角色扮演遊戲於20世紀80年代中後期進入「黃金時代」,後來由於開發商努力不讓自己在硬體更新中脫隊,導致遊戲開發成本增加,因此在20世紀90年代中期走向低谷。 Interplay Productions和暴雪娛樂後來發行的一系列等距角色扮演遊戲經歷了更長的開發周期,並樹立了新的品質標準。 有許多觀點認為第八世代的遊戲機將會面臨來自智慧型手機、平板電腦和智能電視遊戲市場的嚴峻挑戰。 包括文明時代2(現改為歴史時代)等來自安卓的历史手機游戲[29][30][31][32][33][34]由於這些裝置的成長速度極快,許多分析家認為第八世代可能是家用遊戲機的最後一個世代。 [34]在發售前就已透過群眾募款獲得數百萬美元資金的遊戲機OUYA,將開源自由開發和免費遊玩的商業模式帶入了第八世代主機。 [35][36]GameStick、NVIDIA Shield、Ouya和Steam Box等公司都試著想加入市場競爭;但卻都很少被人以第八世代遊戲機來稱呼。

80年代電腦遊戲

在60年代餘下時間,越來越多程式設計師開發數位電腦遊戲,它們有時更出現在程式目錄內作商品銷售。 電腦成本日益下降,電子遊戲的受眾擴大至數十個研究機構,同時出現了可以在多種電腦運行的程式語言,有利於開發更多種類的遊戲。 70年代初,伴隨投幣式機台遊戲《銀河遊戲》原型機亮相,以及《電腦太空戰》和《乓》登陸機台遊戲市場,商業電子遊戲產業正式成形,電子遊戲亦進入全新時代。 另一方面,1972年家用電子遊戲機美格福斯奧德賽的推出,亦為第一世代遊戲機打開序幕。 1986年《勇者鬥惡龍系列》第一部《勇者鬥惡龍》發行,在日本文化上造成有史以來的奇蹟,又稱國民RPG。 同期的日本公司史克威爾本來業務不佳,該公司成員坂口博信決定製作該公司最後的遊戲,名為《最終幻想》(1987年)。

80年代電腦遊戲: 超經典!那些陪你長大的 90 年代電腦遊戲

操作方式的變革包括動作感應,觸控螢幕幕,無線操控;遊戲方式深受網路潮流影響,普及了實時語音交流,PC上遊戲在增強相互交流基礎上加強了網路化趨勢。 隨著3D遊戲引擎的出現以及畫面品質的不斷提高,遊戲世界逐步變得細化和逼真[91][92][93]。 備受好評的龍與地下城式遊戲《異域鎮魂曲》由黑島開發並於1999年由Interplay發行,以其神秘及富有藝術性的氣息和宏大的劇本而聞名[4]。

這些專為3D渲染的子卡任務為進行較精細三維圖形計算的一部分 (主要是紋理過濾),這可讓忙碌於處理遊戲邏輯與所有圖形工作的CPU騰出空來以顯示更細緻的圖形。 第一人稱射擊遊戲(如有名的《雷神之錘》)是其中第一個利用這新技術的。 當其他遊戲亦步亦趨時,第一人稱射擊遊戲就變成新3D硬體發展的主要領導力量。 FPS亦成為效能測量指標,一般習慣是在某特定遊戲的特定場景每秒畫面幾禎作為丈量標準。

80年代電腦遊戲: 任天堂Switch

自從《巨洞冒險》建立了冒險遊戲類型,1980年發行的《魔域》更進一步地使文字冒險遊戲在家用電腦上流行起來,並確立了開發商Infocom在這類型遊戲上的優勢。 當平價電腦於1980年代晚期開始趕上並超過家用機的畫質,文字冒險遊戲便衰頹並一去不復返,而由圖形冒險遊戲以及其他類型遊戲取代其地位。 文字冒險遊戲最終以互動小說的名稱而為人所知,並且由少數專門愛好者追隨並延續該類型遊戲發展。

隨着Intel 80386、Intel 80486、以及Motorola 68030這些處理器計算能力的增加以及成本降低,1990年代三維電腦圖像,伴隨着透過音效卡與光碟機的「多媒體」能力升級。 這是自家用《碰碰彈子台》以來第一次在消費者能在自家中獲得真正「與大型電玩無異」的享受。 如果說1980年代是遊戲產業的成長,那1990年代就是它往荷李活格局 — 製作預算水漲船高與越來越多的出版商聯合,輸家慢慢的被拆分與吸收 —成熟的年代。 隨著這種情況發生,在1980年代出現的很大一部份遊戲淡出市場,以因應較大的公司期望營利最大化並降低風險。

80年代電腦遊戲: 使用 Facebook 留言

這些服務最後整合成美國在線(AOL)以及其競爭服務對手Prodigy。 互動遊戲是這些服務裡的功能之一,雖然一直到1987年以前他們還在用文字為主的顯示介面,而非圖形介面。 商業線上服務亦於本世代興起,一開始時是以類似BBS般的純文字介面(不過背後是以大型電腦操作以支撐大量的使用者同時在線),並隨着時間往世代末推移利用專用軟件達成的全圖形環境推廣到各個家用電腦平台。

  • 它當然絕不是該類型遊戲第一炮 (許多其他遊戲足以被稱為非常原始的RTS,請參見即時戰略遊戲歷史),不過它為後來的票房RTS遊戲如《魔獸爭霸》、《終極動員令》、與《星海爭霸》定下了這類遊戲的標準技巧。
  • 值得一提的是,史克威爾把之前由任天堂家機平台獨佔的《最終幻想》系列轉給了PlayStation;1997年《最終幻想VII》的巨大成功,使 PlayStation成為該類遊戲的主要平台,並帶動RPG的流行。
  • [34]在發售前就已透過群眾募款獲得數百萬美元資金的遊戲機OUYA,將開源自由開發和免費遊玩的商業模式帶入了第八世代主機。
  • 開發預算和團隊規模的增加意味著一個遊戲的續作需要經過三年或更長時間開發才能發行,而不像SSI的金盒子系列那樣幾乎每年都有新作[53]。
  • Wii成為在世界大部分遊戲市場上有史以來銷售最快的家用遊戲主機。

DS的雙熒幕設計 (其中一個是觸控式的) 證明了這想法極度受到消費者歡迎,特別是年輕小孩與青壯年遊戲玩家特別喜歡任天堂對應的遊戲:任天狗與《DS腦力鍛鍊》。 在PSP抓住一大部分PS玩家的同時,DS仍舊讓任天堂在掌機市場裏保持其主宰的地位。 80年代電腦遊戲2023 80年代電腦遊戲 任天堂於2006年更新其產品線為DS Lite,並預計在2008年日本、2009年歐美更新為任天堂DSi[18];另一方面索尼計劃於2007年更新PSP。 同時出版商紅辛烷以PS2與Xbox平台上的《結他英雄》及其結他形狀的控制器創下意料之外的大賣。 SEGA隨其《歡樂森巴》(Samba de Amigo)發行一個類似響葫蘆(maracas)的控制器[11]。 1998年任天堂發售《薩爾達傳說》冒險系列的首部 3D 遊戲:《薩爾達傳說 時之笛》,該遊戲常常被許多遊戲評論家視為遊戲歷史上來最偉大遊戲之一。

80年代電腦遊戲: 第一世代 (1972-

2016年9月8日索尼互動娛樂在紐約舉辦發佈會,公佈了PlayStation 4的改版機型「PlayStation 4 Slim」及強化版機型「PlayStation 4 Pro」。 Slim機型在2016年9月15日在全球發售,而Pro機型於同年11月10日發售。 影子傳說、熱血高校、小精靈、小蜜蜂、炸彈超人、超級瑪莉、魂斗羅、1942、大金剛...當這些經典的遊戲一個個的呈現,不自覺的雙手就開始癢了起來,恨不得馬上就玩上一場。 1977年,較老式家用機與乒乓機複製品的製造商認賠出清,導致市場供應過剩,而且造成快捷半導體與RCA放棄其開發的家用機。 2013年5月22日微軟在「Xbox 見証新世代的來臨」發表會中,正式發表繼承 Xbox 360 的新一代 Xbox「Xbox One」,並於同年11月22日發售。

80年代電腦遊戲

Interplay的《異塵餘生》、《異域鎮魂曲》以及《柏德之門》尤甚[85],被業界認為是有史以來最優秀的角色扮演遊戲[10]。 後續的紅色警戒也相當熱門,也在網咖流行了一段連線戰爭,快速生產著坦克海的畫面相信不少人還都記的很清楚。 隨後取代的則是世紀帝國,不過後續的幾代表現都不怎麼樣,只有第一代夠經典。

80年代電腦遊戲: 街機的衰退

黑曜石的《舊共和國武士》續作於2004年12月發行Xbox版本,隨後於2005年2月發行PC版。 Lionhead 80年代電腦遊戲2023 Studios的《神鬼寓言》(2004)於2005年以白金版重新發行,其中包括PC版本。 它當然絕不是該類型遊戲第一炮 80年代電腦遊戲 (許多其他遊戲足以被稱為非常原始的RTS,請參見即時戰略遊戲歷史),不過它為後來的票房RTS遊戲如《魔獸爭霸》、《終極動員令》、與《星海爭霸》定下了這類遊戲的標準技巧。 即時戰略遊戲的特色是一種鳥瞰式的視角、一個「小型地圖」、以及對一支軍隊經濟發展及軍事行動上的控制。 兩種主要的即時戰略模式 — 「魔獸爭霸」型:一旦一座建築物被選定後,透過GUI指揮下一步;以及「終極動員令」型:允許任何單位透過內建永遠可見的選單建造 — 一直沿用至二十世紀的來臨。 1983年末,電子遊戲工業經歷了比1977年衝擊更為嚴重的傷失。

80年代電腦遊戲

隨著價廉物美的寬頻互聯網連線在全球普及,許多出版商轉向时间计费線上遊戲,作為一種創新嘗試。 大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)號召了許多作品的賣座,如《魔獸世界》(World of Warcraft)[12][13][14][15]與《最終幻想XI》(Final Fantasy XI)。 此类遊戲主打PC市場,Xbox透過其內建的網路介面分了一杯羹。 而PS2與GameCube缺乏上線能力,兩者後來都有這類連網附加週邊發行,但反响效果不如Xbox live。

80年代電腦遊戲: 電子遊戲機和多平台遊戲

IBM於1987年為其新PS/2產品線開發的VGA標準讓PC顯示256色成為可能。 這對大部分8位元家用電腦來說是個大躍進,不過對內建音效圖形硬體如 Amiga 的平台來說相對落後,造成於1989年至1991年間開發次等仿造機的古怪趨勢。 因此當ST與Amiga是許多技術上優越遊戲的首選時,兩者機器上的優勢證明較8位元機器為短,而這些8位元機器遊戲於80年代甚至90年代的移植都相當順利。

80年代電腦遊戲

越來越多的玩家寧願苦等受歡迎的大型電玩移植到家用機也不願投幣一試。 大型電玩最後一次的狂潮是1990年代早期的《快打旋風II》與一對一格鬥遊戲流派。 這種LCD可攜遊戲機的成功刺激了另外幾十間遊戲與玩具公司製造它們自己的可攜遊戲機,當中很多原封不動照抄 Game & Watch 的遊戲,或者移植自流行的大型電玩。

80年代電腦遊戲: 《暗黑破壞神 4》資深UI 設計師不配合重返辦公室寧可離職,《要塞英雄》首席設計師忙問:想來EPIC嗎?

這些順序在遊戲手冊中沒有詳細說明,需要玩家透過反覆試驗來發現它們。 遊戲的第一人稱和即時機制被複製在SSI的「黑盒子」系列中,自《魔眼殺機》(1990)開始[38]。 《迷宮魔獸》在發行當年售出4萬份[40],成為最暢銷的雅達利ST遊戲[41]。

某些遊戲可以從現有大型電玩照搬、個人電腦遊戲發行開銷相對低廉助長了許多獨特大膽遊戲的發售。 由於超過15年的經營,Apple II擁有總共約20,000個程式,使其穩坐8位元電腦總體來說最多軟體的寶座。 芬蘭獨立開發工作室Almost Human於2012年發行了《魔岩山傳說》,靈感來自《迷宮魔獸》[134]。 遊戲重新啟動了長期廢棄的基於瓷磚的迷宮探索子類型,取得商業上的成功,並在2012年4月達到了Steam的「暢銷排行榜」之首[147]。 存在這樣的例子:開發者離開大型工作室成立自己的獨立開發公司。 2012年,三名員工離開BioWare,組建了Stoic Studio並開發了戰術角色扮演遊戲《旗幟的傳說(英語:The Banner Saga)》(2014)及其續作。

80年代電腦遊戲: 任天堂3DS

沒有哪款遊戲能夠展現現代電腦角色扮演遊戲所具有的所有特徵,如探索地下迷宮,使用武器和物品,「升級」和完成任務,但是在本時期以及下一個時期,可以看到這些特徵的演變[16]。 當年電子遊戲才剛剛開始盛行,一個單色的俄羅斯方塊已可以玩上一年半載。 當時沒有強勁的3D顯示卡,也沒有圖像鮮明的作業系統,只有黑底白字的DOS。

儘管面臨著作弊的問題,但這大幅度地擴充了它的重玩價值[4][61][62]。 《暗黑破壞神》雖然不是第一個以即時戰鬥為特色的角色扮演遊戲[注 8],但對市場有著顯著的影響,這種變化可以從後來其他類型的遊戲看出,如動作遊戲《毀滅戰士》和《沙丘魔堡II 新王朝》[61]。 它簡單快速的戰鬥系統和可重玩的特性被許多遊戲模仿,這些遊戲後來被稱為「類暗黑遊戲」,更廣泛的說法是「動作角色扮演遊戲」[63]。 撥接電子佈告欄系統(Bulletin Board System,縮寫BBS)在1980年代十分流行,因此有時被用來當作線上遊戲進行的平台。 最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系統有着粗糙的純文字介面,不過後來的系統利用終端控制代碼 (就是所謂的ASCII藝術,透過使用非ANSI標準的IBM-PC特殊字元) 來達到虛擬圖形介面的目的。

隨着16位元與32位元遊戲主機的面世,家用電子遊戲日漸逼近大型機台所見圖形效果。 這種LCD可攜遊戲機的成功刺激了另外幾十間遊戲與玩具公司製造它們自己的可攜遊戲機,當中很多原封不動照抄 Game & Watch 的遊戲,或者移植自流行的街機。 改良了的LCD技術使新的可攜遊戲機比發光二極管或VFD更可靠及擁有更低的耗電量,當中大部份只需要手錶電池。 它們的體積更能比LED遊戲機小得多,甚至小至像手錶一樣可載在手腕上。 Tiger Electronics借用了此「便宜及可負擔遊戲機」的電子遊戲概念,時至21世紀初仍按照此概念模型生產遊戲。 SuperSet Software公司於1983年創造了《狙擊》(Snipes):一個文字模式的網絡電腦遊戲,旋於新的IBM PC架構下的電腦網絡測試、展示遊戲功能。

這些遊戲包括任天堂旗艦遊戲 超級瑪莉歐銀河,主宰2007年最佳遊戲。 然而,一些Playstation玩家批評任天堂顯然冷落核心玩家而討好一般消費大眾,他們認為這種行為是難以持久的。 網際網路遊戲亦挾早年發展的MUD(多人參與歷險遊戲)餘威發揚光大於90年代。 Id Software1996年遊戲《雷神之錘》是網際網路第一人稱遊戲對戰的先驅。 網際網路多玩者對戰能力變成幾乎所有FPS遊戲的不成文的必要條件。

80年代電腦遊戲: 早期電子遊戲史

《創世紀III》被許多人認為是第一款現代電腦角色扮演遊戲[17]。 遊戲最初發布於Apple II,後來移植到其他各平台並影響了後來遊戲的開發[20],包括此平台的角色扮演遊戲《Excalibur》(1983)和《勇者鬥惡龍》(1986)[21]。 第六世代電子遊戲家用機出現大搬風,隨著世嘉退出硬體市場,任天堂落後,索尼業界領導地位日趨穩固,以及微軟的登場。

80年代電腦遊戲: 早期美國電腦角色扮演遊戲(1970年代中期-1980年代中期)

它也內建與Atari 2600相同並廣受歡迎的埠,讓玩家在該系統上得以使用他們的舊搖桿。 它成為了當時在美國以及許多其他國家最受歡迎的家用電腦,並且榮登國際史上最暢銷的單一電腦類型。 上述許多遊戲的續作也是為下一代系統開發的,包括Lionhead的《神鬼寓言II》(2008)和《神鬼寓言III》(2010)[122]。 異塵餘生和柏德之門系列PC角色扮演遊戲很好地衍生了主機版本,PS2和Xbox上「暗黑」風格的動作遊戲隨著他們各自PC版的發行而結束更新[注 11]。 貝塞斯達的《湮沒》同時發行主機和PC版,但被認為主要針對Xbox 360和PlayStation 3開發[123][124]。 BioWare繼續為Xbox 360推出獨占角色扮演遊戲,如《質量效應》(2007)和《質量效應2》(2010)[125],並於2009年開始發行多平台遊戲系列闇龍紀元。



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