遊戲基地討論區2023詳盡懶人包!專家建議咁做...

Posted by John on February 7, 2021

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但是,因為行動電話和基地台(家用子母機、小靈通)都屬於低功率(小範圍)無線電,因此無線電輻射水平一般來說相當低。 華育國際文教有限公司負責人林語珊表示,公司成立2年主要做海外國際志工及烘焙技藝栽培,去年第2期選擇進駐至青創指揮部,期間有被安排參加實體活動、業師授課及顧問輔導等協助。 審計處也說,部分前期進駐創業基地團隊或依會員身分申請以青創基地作為登記處所公司,未依規定於離駐後將公司登記地址遷出,或累計3年以上仍進駐青創基地,與青創基地招募資格規定不符。 審計處發現,去年青創指揮部、安東及新明青創基地輔導團隊數量分別為 46組、38組及42組,全年度未接受媒合及無相關輔導績效者,分別有17組、16組及17組。 1.2000年遊戲基地開站因受益於與英雄合作(遊戲登陸口連接遊戲基地),及網咖業者之推波助瀾下,基地快速成長。 基地台最初是指廣播電台用來傳送節目訊號的天線和一般家庭在屋頂上自行架設的衛星電視訊號接收天線(俗稱「小耳朵」)。

  • 由於安全性的考量,永久認證採用人工驗證身分證的方式,以傳真身分證或親自到現場的方式做為身份確認,但也造成了許多會員的垢病,作業緩慢以及資料外洩的疑慮。
  • 而金庸於2001年10月因外掛問題,造成玩家不斷流失(但是新加入之玩家數不亞於流失數),流失之玩家轉戰多款遊戲,至2002年中才有基地百花齊放之姿,脫離少數遊戲為霸時期(2001年3月英雄出問題,大部份玩家轉戰金庸,但也有轉移石器、天堂..,但因人數遠不如金庸,所以在於遊戲基地其人氣十分低)。
  • 巴哈之掘起與基地之沒落是同一時期所發生之事情,而在此3年間(2002~2004)最為關鍵,也是部份板主群與板友引發糾紛最嚴重時期。
  • 請注意可以注意看下,該圖表之上升或下跌轉折點(包括0.00幾之小升小降),兩個網站幾乎完全同步,對於遊戲網站而言,新遊戲出現或維修.登入困難或遊戲被厭惡,皆會造成曲線變化,且這是最大關鍵。
  • 且個人已說兩網站是同曲線變化,不知道你們認為該兩條曲線是一條向上一條向下呢?

要知道BBS討論與現在網頁式討論可是完全不同,當1999年左右網頁式網站及網路開始盛行,BBS既快速沒落。 除上列事件外,2006年之前亦有發生數次駭客入侵事件,較明顯的例子是一部份會員資料庫帳號密碼被盜取,以及不肖會員透過信用卡盜刷購物特區販售遊戲商品,大部分均已經由司法單位處理,盜刷遊戲商品者有司法處置的紀錄。 2007年8月全面轉換網頁架構為PHP後,雖然改版仍然有大量的負評,但在幾個月後漸漸獲得改善,可惜已經有許多會員抱持對基地的不信任心態。 而2004~2005年若真有在研究者,請自行看上述先進所提供之圖表,若真是此狀況所言,絕不是所有網站市佔率同時下跌,應該是只有個別網站市佔率下降;但是事實上是該時期確實社交互動網站及許多新增網站(包括色情.下載...)大量出現,使得網站市佔率大洗牌。

遊戲基地討論區: 遊戲基地

2.2001年3月因英雄外掛問題,使得其他討論區有成長空間,7月金庸發行受益於磁吸效應而超越巴哈姆特,9月外掛問題,使得人員大幅流向各討論區,進而使得基地進入前十名網站。 而金庸於2001年10月因外掛問題,造成玩家不斷流失(但是新加入之玩家數不亞於流失數),流失之玩家轉戰多款遊戲,至2002年中才有基地百花齊放之姿,脫離少數遊戲為霸時期(2001年3月英雄出問題,大部份玩家轉戰金庸,但也有轉移石器、天堂..,但因人數遠不如金庸,所以在於遊戲基地其人氣十分低)。 有作者才能吸引眾多瀏覽者,而板主只是作用在於文章流量極大之時給予整理而已;但在此期間內絕大多數板主卻是反客為主操討論板之生殺大權,經常迫使部份作者絕跡於討論板(刪.刪.禁.禁)。 以上連接文章位置如於遊戲基地板主天地內者,必需擁有板主身份才能觀看,如造成不便請見諒! D.而這時期各社交網站(微風論壇.無名小站....)及附屬小遊戲網站盛行及大量出現,使得這2個以遊戲為主之討論網站佔有率遭瓜分。 6.2003年進行改板,因改板不順,造成部份板主不滿及部份與作者糾紛(但大多數板主還是給予支持),因此使得少數板主或作者進行惡意破壞或口出惡言而遭基地刪除帳號。

  • 此外,因為行動電話的普及和無線網路的興起,基地台開始包括了行動電話和無線網路業者為了接收和傳送訊號而架設的天線。
  • 而未依規定遷出者,已要求半年內遷出公司址,若仍未遷出將函請國稅局及桃園市經發局後續處分。
  • 在該時期網路遊戲就只有石器、英雄、星海爭霸....幾款遊戲而已,且磁吸效應下各遊戲各自有群聚之"網站"進行聚集討論,而英雄、金庸之發行與沒落背景恰巧有其相關性,而這兩款遊戲(註)(這2個遊戲於基地在當時擁有10個左右之社群討論板)討論主要篇幅皆以遊戲基地為主要區域,才造就遊戲基地之初期榮景。
  • 除上列事件外,2006年之前亦有發生數次駭客入侵事件,較明顯的例子是一部份會員資料庫帳號密碼被盜取,以及不肖會員透過信用卡盜刷購物特區販售遊戲商品,大部分均已經由司法單位處理,盜刷遊戲商品者有司法處置的紀錄。
  • 青年局表示,1團隊進駐已半年為限,期限到完成考核可再續半年,並於今年第1期開始規定3年限制,經查有1團隊已進駐2年半,而去年第2期參加招募今年再續約,才會有超過新規定3年限制。
  • 目前「阿丸」代表了整個基地的共同精神,在遊戲基地舉辦的大大小小活動中,都會看到這些角色。

基地台(base station,縮寫BS,又稱基站或小耳朵)是固定在一個地方的高功率多頻道雙向無線電發射站。

遊戲基地討論區: 基地Web三國

在JSP改版後,一直未更新的上一世代導覽說明,許多新使用者無從上手,只能藉由其他熱心使用者的回答與說明,來認識網站功能,造成許多新會員使用不易的印象。 後來有熱心版主準備圖文的功能教學,這類社群互動改善了原應該由官方提供資料來解決新上任版主管理上的不熟悉問題。 而該曲線圖未配合熱門遊戲發行日期,因這是以討論遊戲為主網站,每年之幾款熱門遊戲發行,絕對影響曲線圖風向,但遊戲熱門要看功力高之作者到底在那個網站發表文章,後期遊戲基地寫手剩下多少? 可以去比較冷門遊戲(因冷門所以只是無關%),絕對是某網站討論區門可羅雀而以某網站討論區為主,絕不是第一網站之討論區就穩熱門,這就是典型磁吸效應。 5.2002年尾牙及2003年春酒及後續板主聚會,使得各板主認識,但此關係卻讓部份板主在於發生糾紛時,互相幫腔;而三大站務板於此同時也遭以板主為首灌水.聊天文佔大半(灌水板人氣遠低於站務板);而這同期板主經常遭受質疑,但管理員怠忽及縱容,使得作者一再流失(因基地之市佔率較高因此同時期還不斷有新血加入)。

優良作者要扭轉這排名可不是很困難,如果有個把月空閒下,或許找個要發行但熱門度超高遊戲,來做個實驗,看磁吸效應,第一網站下之討論區是否還能第一。 2003年初~2005年,產生糾紛因基地緊縮新板開設,解決方式為二,1.先破壞基地後再離開2.直接離開至它網站。 而在2003年底至2005年左右,板天之戰場已差不多落幕,但是在於黑名單板卻正上演著一幕幕由板天取得勝利之部份板主群對抗基地管理員,這一幕幕對於基地之文攻武嚇,也使得準備離去與已離去者更相信自己之決擇。 巴哈之掘起與基地之沒落是同一時期所發生之事情,而在此3年間(2002~2004)最為關鍵,也是部份板主群與板友引發糾紛最嚴重時期。

遊戲基地討論區: 系統需求

所謂的「丸」,指的是遊戲基地logo上,那個綠色的球狀虛擬物體,該物體在遊戲基地開站時就是遊戲基地的網站重要標誌。 自2007年PHP改版後,遊戲基地開始將這個「丸」狀物體形象化,開始推出較具親和力的名稱「阿丸」,也將已往logo上呆板的阿丸幻化成為各種不同的角色。 目前「阿丸」代表了整個基地的共同精神,在遊戲基地舉辦的大大小小活動中,都會看到這些角色。 遊戲基地(英語:Gamebase)是一個以電玩資訊為主的中文網站及入口網站,由電腦玩家文化事業股份有限公司創立,於2000年11月16日正式上線運作,2007年8月被母公司城邦文化收購於旗下網路社群事業部。 遊戲基地曾是台灣最大型、最具影響力的遊戲資訊網站,於2004年達到流量高峰,而在多年來數次的駭客攻擊及網站系統變遷後,網站規模已遜於對手巴哈姆特電玩資訊站。

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您可以使用這個 Widget 產生器來產生一段 HTML 代碼嵌入您的網站,顧客即可輕鬆在 Steam 上購買此遊戲。 C.因各討論板閒聊風氣盛行,也帶動打屁一族增加進而帶動人氣上升,但這些作者日後很少成為遊戲方面作者。 遊戲基地討論區2023 4.2002年因基地偏向雜誌發行,管理員只為兼差性質且只有1個,又後幾年期間數度更換,造成作者與板主及作者間對立惡化。 雖然目前並無證據表明無線基地台的輻射對人體有害,但是仍然有民眾對基地台持抗拒態度並且抵制基地台建設,對此電信業者會試著將基地台設於隱秘處或者進行偽裝。 遊戲基地討論區 由於行動電話和基地台是雙向傳送訊號,因此它們會產生無線頻率輻射(射頻輻射,這是它們的通訊方式),在它們附近的人們就會暴露在射頻輻射中,這就涉及到行動電話輻射和健康問題。

遊戲基地討論區: 巴哈商城

此外,因為行動電話的普及和無線網路的興起,基地台開始包括了行動電話和無線網路業者為了接收和傳送訊號而架設的天線。 青年局表示,1團隊進駐已半年為限,期限到完成考核可再續半年,並於今年第1期開始規定3年限制,經查有1團隊已進駐2年半,而去年第2期參加招募今年再續約,才會有超過新規定3年限制。 不過續約規定並無3年限制,僅得續約1次即延長至下1期止,未來會持續做好進退場機制。 青年局說,4組離駐團隊未依規定遷出,已函文請該團隊或會員限期遷址,屆期若仍未遷出,將函請國稅局及桃園市經發局後續處分。 青年局回應,因部分創業團隊尚在發展不夠成熟,商業模式尚未成熟,暫無能力與產官學研媒合或參展,故對於草創團隊媒合成效較為有限。 而未依規定遷出者,已要求半年內遷出公司址,若仍未遷出將函請國稅局及桃園市經發局後續處分。

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自2000年代以來,因為電磁波對人體是否有危害之問題,行動電話基地台的設定在台灣及世界各地之科學家引起了很多的討論。 青年局回應,青創基地以孵化、育成青創團隊為重點,部分新創團隊為草創階段,暫無能力與產官學研媒合或參展,故對於草創團隊媒合成效較為有限。 各基地營運單位皆積極協助此類團隊做各種諮詢輔導,以完善其商業模式,未來仍將持續積極輔導新創團隊,以協助其提升相關績效。 桃園市青年局於2016至2018年陸續成立青創指揮部、安東及新明青創基地,不過審計處發現,3處青創基地全年度未接受媒合及無相關輔導績效者占比不到5成,且部分進駐團隊以基地作為登記處所公司,未依規定時間遷出,或超過3年時間未離開基地遭檢討。

遊戲基地討論區: 遊戲基地的名人:

從未打算這段文章寫入正式條目內,而到底是否有部份板主因當年恩怨而一再以這幾方面對於不明人員錯誤引導,將罪則完全歸咎於遊戲基地;而書寫目的只是在於提供個人親身經驗,可能部份數據有差異但應只是些微放大或縮小,但主方向不變。 反觀巴哈姆特卻以優於數倍(乃至數十倍)功夫進行文章控管,雖然妨礙了討論自由度,但是使得糾紛文比例遠低於遊戲基地,相對的優良文章可見度十分高(雖該時期遊戲基地流量遠大於對方,但是糾紛文使得優良文章很快消失於標題海洋中,降低討論度)。 也希望先進是否可以也找下遊戲基地與知名社交.討論.下載.yahoo...(非遊戲"討論"類)網站曲線變化,是否有同曲線問題(同曲線可能性奇低,很可能為反曲線)。 遊戲基地討論區2023 再由曲線圖可知2006年7月開始(既傳統暑假遊戲旺季),兩者曲線也是同步,但因作者轉移外加遊戲基地部份熱門板主遭停權與部份板主被爆出於站外辱罵基地人員事件,因此加劇人員退出潮。 8.2006~2008年,一連串問題使得這群極活躍板主不滿,且因基地有時給予鐵腕政策刪除部份板主帳號,更造成群情激憤,且因各討論區先前閒聊之風盛行(互動增加,產生感情),使得板主們皆有群死忠支持者,由板主帶領下(公告退出基地)群體轉移至其他網站,而使得基地大失血。

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2004年木馬事件,最好能拿出當年抗議證據來(必須在當年遊戲基地內討論區文章或是其他網站有討論此事件,而非事隔多年以後杜撰之文章),是否真的群情激忿;該時期我還十分活躍參與基地,並未見到你所言狀況,更見當時板主群們皆十分同心協助基地解決。 7.A.2004~2005年各站務板,部份板主佔據,且經常對於其他板主或作者給予全方位圍剿使得站務板逐漸成為一言堂,又各一般討論板有關遊戲之資訊降低,閒聊.灌水.糾紛文章比例增加,也使得作者及瀏覽人員不斷流失。 而灌水板也是在此時空背景下所出現,但是依舊無法有效導引討論區風氣,新一批板主帶頭在任何標題下無意義灌水及聊天(該討論資料已大多不可查),而這批板主也是日後基地發生該狀況(系統、病毒)時,對於基地砲轟最嚴厲。 在遊戲基地初創之期,單一討論區所擁有之作者數(文章)與流量佔整體網站絕對超過50%以上(因無資料可佐證才未言90%),而在2002年初之前以上所舉2個遊戲玩家族群之流量貢獻絕對有一半以上功能。 遊戲基地討論區2023 小事件不論,金庸討論板於2002年初取代英雄討論板成為最熱門起,既開始引起板主被質疑不公問題(此並非只指金庸),而會員除了至板天抗議外還能怎樣? 由於安全性的考量,永久認證採用人工驗證身分證的方式,以傳真身分證或親自到現場的方式做為身份確認,但也造成了許多會員的垢病,作業緩慢以及資料外洩的疑慮。

遊戲基地討論區: 基地台

請注意可以注意看下,該圖表之上升或下跌轉折點(包括0.00幾之小升小降),兩個網站幾乎完全同步,對於遊戲網站而言,新遊戲出現或維修.登入困難或遊戲被厭惡,皆會造成曲線變化,且這是最大關鍵。 各國的科學研究表明[1],如果人們不是在天線旁邊直接使用行動電話並曝露在輻射中,手機輻射水平還沒有導致健康危害的確鑿證據,但是也不能證明對健康沒有影響。 亦要留意的是,不同的基地台在設計上存在很大不同,它們的發射功率、指數和對人體現在的射頻輻射存在巨大差異。 如果想要降低電磁波強度,是要提高基地台密度、而非減少,因為低密度代表必須調高基地台功率;高密度的低功率基地台不但能提高通訊品質,也能降低電磁波強度。

而所謂2004年木馬事件確實存在,但請細找現在遊戲基地內可查資料,並未出現上述論點之相關討論,符合我所言之相關討論不勝枚舉;木馬事件其只是一個小影響,並未引起很大問題,而為何此事被認為主要事件,個人"認為"是後來懷怨離開之板主,大肆喧染下使得後人以為是基地過失,而忘卻當時那段不堪糾紛過去。 且個人已說兩網站是同曲線變化,不知道你們認為該兩條曲線是一條向上一條向下呢? 而對於遊戲網站最重要既是資料,兩網站在2004年時已經成為一個以討論遊戲為主一個以聊天為主,而後有新遊戲出現時你是去找資料看還是去廢水區,這就是後面為何巴哈在每次曲線向上時爬得比遊戲基地還高原因。 不論是原始的ASP架構或是改版後的JSP架構初期,討論板的網頁開啟速度緩慢,加上系統不穩定,偶爾會出現讀取資料庫錯誤的訊息,部份流量大的討論板網頁有可能必須重新讀取數次才能看見完整的頁面。 JSP架構中期,基地試圖改善伺服器的負載現象,透過JavaScript讓使用者電腦讀取來分擔個人討論頭像圖片的顯示,導致部份會員等級較低的電腦效能在讀取大量JavaScript時會降低效能的現象,之後程式人員修改了架構,減少JavaScript的數量,排除了降低使用者電腦速度的現象。 網路架構的改版對於整個人氣值的變動有相當程度的影響,在JSP版本改版初期改變了原本開啟網頁的速度和減少討論串的篇數等等,但是相對的產生更多問題。

遊戲基地討論區: 使用者為此產品所選用的熱門標籤:(?)

2002年~2004年左右討論遊戲比例下降,糾紛(玩家間、作者間、對遊戲抱怨文)文章比例上升,因前所累積下之資源(文章)及慢慢增加資源(因新增之文章常夾雜糾紛文使得能見度下降,所以使用"慢慢增加"),因此流量累積速度比例未優於其他網站。 在該時期網路遊戲就只有石器、英雄、星海爭霸....幾款遊戲而已,且磁吸效應下各遊戲各自有群聚之"網站"進行聚集討論,而英雄、金庸之發行與沒落背景恰巧有其相關性,而這兩款遊戲(註)(這2個遊戲於基地在當時擁有10個左右之社群討論板)討論主要篇幅皆以遊戲基地為主要區域,才造就遊戲基地之初期榮景。 雖然當初遊戲基地站方在JSP網頁架構改版後初期宣稱改版陣痛期只有3個月而已,但實際上從開始改版到真正修復所有BUG,並使網站系統進入十分穩定的時間,前後長達6個月~9個月。 然而改版的過程並非全都只有負面的批評而已,而是改變以往ASP版本時不盡便利的功能、令人詬病的問題,並在2005年9月JSP版本中期藉由導入快取機制改善了JSP網頁架構的瀏覽效率,一直持續穩定到2007年7月底。 然而改版的過程並非全都只有負面的批評而已,而是改變以往ASP版本時不盡便利的功能、令人詬病的問題,並在2005年9月JSP版本中期藉由匯入快取機制改善了JSP網頁架構的瀏覽效率,一直持續穩定到2007年7月底。 而在2005年前後兩網站同時跌入谷底,但因遊戲基地此時已幾乎變為灌水聊天網站,而反觀巴哈因在此時期前對於文章控管能力較佳,而有熱門遊戲出現時有資料.遊戲作者之網站自然爬得比無資料.打屁群之網站來得快。



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